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Le baking pour améliorer les performances de votre jeu : Graphisme 3D

pictureProfil_GuiRig
Ecrit par GuiRig
Catégorie Graphisme 3D
Mis à jour le 03/07/2021
Le baking pour améliorer les performances de votre jeu

Le baking permet de réduire considérablement le poids du fichier 3D, et donc les performances de votre jeu vidéo.

A partir d'un mesh avec beaucoup de vertices ( 362 000 vertices = 13,5 Mo en format .fbx ), nous allons découvrir comment, crèer une textures de normals en faisant un baking afin de l'appliquer sur un mesh lowpoly. ( Un cube, donc seulement 8 vertices )

 

Pour le tutoriel, utilisons un coffre de science fiction.

Mais en suivant les étapes, ce tutoriel s'appliquera sur n'importe quel objet.

4 min Intermédiaire

baking

Le baking / Normal Map

Optimiser les performances du jeu. Alléger les fichiers 3D

 

Etape 1 : Préparation

Premièrement nous pouvons reduire le nombre de vertices du mesh afin de faciliter le travail, comme pour le dépliage UV à réaliser à l'étape suivante.

Appliquer un modifier Decimate afin de réduire le nombre de vertices.

La valeur 1 correspond à 100%. Passons à 0.1 pour réduire de 90% le nombre de vertices.

Appliquer ce modifier.

 

modifier-decimate

Nous avons maintenant 36 000 vertices pour 2,75 Mo au format .fbx C'est beaucoup mieux, mais bien trop gros pour un simple coffre dans un jeu.

 

Etape 2 : Dépliage UV

Selectionner le mesh highPoly, puis passer en Edit mode

Cliquer sur UV et selectionner Smart UV project

 

smart-UV-project

 

Etape 3 : Préparation du mesh LowPoly

Créer un cube dans les même dimenssions exterieures. Ce cube sera le mesh final sur lequel la texture va s'appliquer.

 

ajouter-un-cube

Le cube doit superposer le coffret

 cube-blender3D

Passer en mode edit, puis, comme pour le coffret, réaliser un dépliable : UV -> Smart UV project

 

 

Etape 4 : Materials

Créer des matérials pour le cube et le coffre

Dans l'onglet Material cliquer sur NEW, et le nommer "Material Cube "

 

Dans le shader editor : Shift + A -> Search -> Image texture

et : Shift + A -> Search -> Normal map

Relier Color avec Color et Normal avec Normal

normal-map

Dans Image texture, cliquer sur New

Nommer l'image " baking coffre" puis valider.

new-image

 

Pour le coffre, dans l'onglet material : Appliquer le même material " Material Cube"

 

material-blender

Etape 5 :  Le Baking

Si ce n'est pas déja le cas, dans l'onglet Render Properties, choisir le moteur de rendu Cycles

Cycles-render

Plus bas dans l'onglet il faut developper Bake

Bake Type : Normal

Et selectionner Selected to Active. Cela veut dire " appliquer les normal de l'objet selectionné sur l'objet actif.

baking-normal

 

Dans la hierarchie, selectionner le coffre en High poly, puis avec la touche CTRL le cube simple

L'objet selectionné est en orange, l'actif est en jaune

  • Cliquer sur le bouton Bake

select-active 

Patientier le temps du calcul.

Pour voir l'UV-map, afficher une fenêtre UV editor

Clique sur Image / Save As pour enregistrer votre normal map

Terminer :

Pour voir le resultat dans une vue 3D, passer en mode de rendu Material preview ou rendered et cacher le coffre High Poly

 

render

A l'export le .fbx pèse 17,6 ko, et la texture de Normal 273 ko =291 ko au lieu de 2750 ko.

 

baking-blender

Pour aller plus loin et obtenir un rendu plus poussé, il faudra faire de bake comme Ambient Occlusion qui fera l'objet d'un nouveau tuto.

 

 

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Licence:



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On importera dans Unity un mesh ( .fbx, .obj par exemple ) et son image UV map en .jpg

Blender permet de générer automatiquement cette UV map.

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