Logo Makeyourgame
Accueil Les formations Créer un jeu Les ateliers Les tutoriels Blog Loterie
Logo Makeyourgame
Les formations Les financements Les exercices La certification Unity
Logo Makeyourgame
Mes objectifs Les jeux Les ressources Le glossaire
Logo Makeyourgame
Les tutos Les tutos Youtube

Le baking pour améliorer les performances de votre jeu : Graphisme 3D

pictureProfil_GuiRig
Ecrit par GuiRig
Catégorie Graphisme 3D
Mis à jour le 03/07/2021
Le baking pour améliorer les performances de votre jeu

Le baking permet de réduire considérablement le poids du fichier 3D, et donc les performances de votre jeu vidéo.

A partir d'un mesh avec beaucoup de vertices ( 362 000 vertices = 13,5 Mo en format .fbx ), nous allons découvrir comment, crèer une textures de normals en faisant un baking afin de l'appliquer sur un mesh lowpoly. ( Un cube, donc seulement 8 vertices )

Pour le tutoriel, utilisons un coffre de science fiction.

Mais en suivant les étapes, ce tutoriel s'appliquera sur n'importe quel objet.

4 min Intermédiaire

baking

Le baking / Normal Map

Optimiser les performances du jeu. Alléger les fichiers 3D

Etape 1 : Préparation

Premièrement nous pouvons reduire le nombre de vertices du mesh afin de faciliter le travail, comme pour le dépliage UV à réaliser à l'étape suivante.

Appliquer un modifier Decimate afin de réduire le nombre de vertices.

La valeur 1 correspond à 100%. Passons à 0.1 pour réduire de 90% le nombre de vertices.

Appliquer ce modifier.

modifier-decimate

Nous avons maintenant 36 000 vertices pour 2,75 Mo au format .fbx C'est beaucoup mieux, mais bien trop gros pour un simple coffre dans un jeu.

Etape 2 : Dépliage UV

Selectionner le mesh highPoly, puis passer en Edit mode

Cliquer sur UV et selectionner Smart UV project

smart-UV-project

Etape 3 : Préparation du mesh LowPoly

Créer un cube dans les même dimenssions exterieures. Ce cube sera le mesh final sur lequel la texture va s'appliquer.

ajouter-un-cube

Le cube doit superposer le coffret

cube-blender3D

Passer en mode edit, puis, comme pour le coffret, réaliser un dépliable : UV -> Smart UV project

Etape 4 : Materials

Créer des matérials pour le cube et le coffre

Dans l'onglet Material cliquer sur NEW, et le nommer "Material Cube "

Dans le shader editor : Shift + A -> Search -> Image texture

et : Shift + A -> Search -> Normal map

Relier Color avec Color et Normal avec Normal

normal-map

Dans Image texture, cliquer sur New

Nommer l'image " baking coffre" puis valider.

new-image

Pour le coffre, dans l'onglet material : Appliquer le même material " Material Cube"

material-blender

Etape 5 : Le Baking

Si ce n'est pas déja le cas, dans l'onglet Render Properties, choisir le moteur de rendu Cycles

Cycles-render

Plus bas dans l'onglet il faut developper Bake

Bake Type : Normal

Et selectionner Selected to Active. Cela veut dire " appliquer les normal de l'objet selectionné sur l'objet actif.

baking-normal

Dans la hierarchie, selectionner le coffre en High poly, puis avec la touche CTRL le cube simple

L'objet selectionné est en orange, l'actif est en jaune

  • Cliquer sur le bouton Bake

select-active

Patientier le temps du calcul.

Pour voir l'UV-map, afficher une fenêtre UV editor

Clique sur Image / Save As pour enregistrer votre normal map

Terminer :

Pour voir le resultat dans une vue 3D, passer en mode de rendu Material preview ou rendered et cacher le coffre High Poly

render

A l'export le .fbx pèse 17,6 ko, et la texture de Normal 273 ko =291 ko au lieu de 2750 ko.

baking-blender

Pour aller plus loin et obtenir un rendu plus poussé, il faudra faire de bake comme Ambient Occlusion qui fera l'objet d'un nouveau tuto.

Vues: 2452

Licence:



Validation du Tutoriel

Veuillez vous connecter ou créer un compte pour pouvoir valider ce tutoriel et ainsi gagner de l'expérience (XP) !

Vous aimerez aussi...

Blog et Tutoriels

Asset 101 : Modélisation de la forme de base.

Asset 101 : Modélisation de la forme de base.

par Plantigraf

Ce tutoriel est le premier de la série Asset 101 qui couvrira chaque étape de la création d'un modèle 3D fait pour être utilisé dans un jeu vidéo. En repartant des bases, une attention particulière sera portée aux concepts et aux détails souvent laissés de côté afin développer des compétences bien solides. Dans ce premier atelier, nous créerons les bases d'une voiture stylisée en commençant par les transformations simples, l'extrusion et un aperçu des modificateurs avec le miroir et un tableau.

applause logo2