Dans cet épisode, nous allons terminer de modéliser les éléments de détail de la voiture et leur affecter des matériaux et des couleurs.
Bevel (Ctrl+B)
Pour arrondir un peu notre forme, nous allons réaliser un biseau sur les arrêtes de sa silhouette. Sélectionnez toutes les arrêtes qui doivent recevoir un chanfrein. On appelle l’outil avec Ctrl+B (Bevel) et avec la souris, on modifie le paramètre offset qu’on viendra ensuite retoucher après avoir validé avec un clic gauche.Dans les paramètres de l’outil Bevel, on ajuste la profondeur du biseau avec le champ Offset. Pour faire un réglage précis, maintenez Shift appuyée avant de cliquer sur la glissière.
On peux aussi augmenter le nombre de segments de l’arrondi, deux divisions suffiront dans notre cas. Le champs Profile permet de régler la courbure de l’arrondi.
On restera sur 0,5 pour cette fois mais retenez quand même ce réglage qui peux permettre de réaliser rapidement des formes très complexes , on y reviendra.
Arrondis avec Ctrl+R
On va maintenant ajouter quelques boucles d’arêtes pour arrondir encore la silhouette de notre modèle.
Avec Ctrl+R et la molette de la souris, rajoutez deux boucles horizontales sur les vitres.
Validez avec un clic gauche et gardez les centrés en annulant le déplacement avec un clic droit.
Tant que ces nouvelles boucles sont sélectionnés, redimensionnez les sur les axes X et Y.Ajoutez des boucles jusqu’à obtenir un quadrillage régulier sur tout le modèle.
Façonnez chaque courbe en redimensionnant les boucles d’arêtes le long des axes adaptés.
Le toit recevra un traitement particulier avec quelques déplacements le long de l’axe Z.Modélisation des détails
Comme pour de la création des roues, passez en mode objet et placez le curseur à l’emplacement du phare avant. Avec Shift+A ajoutez un cylindre et positionnez le pour que la face arrière soit entièrement contenue dans le volume de la carrosserie.
Ajoutez un miroir en X centré sur la voiture.
En mode Edit , on réalise le même type d’extrusions et d’insertions que pour la jante avec E et I. Cette fois, la coupole pourra être réalisée avec l’outil Bevel. Sélectionnez tout avec A et dupliquez le phare avec Shift+D pour faire un clignotant. Comme précédemment, vérifiez que la face arrière est entièrement contenue dans la carrosserie.Activez les options clipping et merge dans les propriétés du miroir pour que les points que nous allons placer au millieu soient automatiquement fusionnés.
On remarque que notre objet contient maintenant plusieurs « objets » distincts qui seront tous affectés par le modificateur miroir.
En restant du même coté que les « vrais » phares, créez un cube et faites le franchir le plan de symétrie. Supprimez ensuite la face intérieure avec le mode rayons-X et X-F pour que les deux cotés du miroir puissent fusionner.
On modélise la base de la calandre avec une insertion de boucle et un déplacement en Z de la face créée (Ctrl+R puis G-Z).
La touche A sélectionnera aussi les phares qui sont dans le même objet alors pour sélectionner toute la géométrie connectée à une sélection, tapez Ctrl+L (Linked). C’est très pratique quand un objet contient plusieurs sous-éléments. On s’en servira pour les transformations de la calandre.
Pour faire une insertion de face, nous allons entrer I suivi de B pour que l’outil prenne en compte la frontière (Boundary) du miroir.
Le mode Individual doit être désactivé, comme l’option B, la touche I fait passer d’un mode à l’autre.
On enchaîne avec une dernière extrusion pour ne laisser dépasser que le cadre de notre calandre.
On peut sélectionner quelques arêtes pour arrondir un peu les angles avec un bevel (Ctrl+B).Pour créer une grille de ventilation, on va préparer une forme de base que l’on va ensuite dupliquer.
Créez un cube et supprimez les faces des côtés et de l’arrière avec X-F. Placez le à une extrémité de la calandre et dimensionnez le correctement.
On pourrait utiliser un modificateur tableau (array) mais il faudrait extraire notre élément de grille pour que le tableau ne s’applique pas aux phares, etc.
On restera en mode edit pour utiliser la fonction de répétition de commande. Sélectionnez la forme et dupliquez la avec Shift+D puis Z pour déplacer la copie verticalement avant de valider avec un clic gauche.
Il ne restera plus qu’à répéter cette commande en maintenant Shift appuyée et en appuyant sur R plusieurs fois.
Si vous voulez changer l’espacement entre les copies, revenez en arrière avec Ctrl+Z et refaites la duplication.
Enfin, replacez les arrêtes qui dépassent avec Ctrl+L et G-X.
Avec la touche Tab, repassez en mode objet pour sélectionner la carrosserie et tapez à nouveau Tab pour l’éditer.
On va créer un cylindre sur le toit pour modéliser une antenne. Sélectionnez de la géométrie au centre de l’objet puis placez le curseur au centre de cette sélection avec Shift+S (Snap cursor to selected).
Shift+A pour créer un cylindre. Réduisez le nombre de côtés à 12 ou 8 pour économiser des polygones.
Faites quelques ajustements et extrusions que l’on pourra orienter avec une rotation d’avant en arrière en tapant R-X. Extrudez ensuite une tige et divisez la avec Ctrl+R.On va tordre cette partie du modèle avec l’outil Bend qui prendra en compte le curseur 3D ainsi que la position de la souris et du point de vue au moment de la transformation.
Sélectionnez la boucle d’arêtes à la base de la tige avec Alt et placez le curseur à son centre avec Shift+S.
Sélectionnez maintenant toutes les faces de la tige et passez en vue de côté en cliquant sur le repère 3D ou le pavé numérique (3 ou Ctrl+3) Positionnez la souris au bout de l’antenne et entrez Shift+W. Bougez de haut en bas et de gauche à droite pour obtenir la courbure désirée avant de valider avec un clic gauche.
Il est temps d’utiliser toute votre créativité pour modéliser les détails restants en piochant dans les techniques que nous avons présenté dans ce premier chapitre.
Entraînez vous en réalisant les poignées des portières et du coffre, les pare-chocs, les rétroviseurs et bien sûr des ailerons pour les amateurs de vitesse
Matériaux
Je vous avais promis de la couleur, on va terminer cet épisode avec la création de matériaux simples.
Passez en mode objet et avec la carrosserie sélectionnée, affichez les propriétés des matériaux. Cliquez deux fois sur l’icône «+» pour créer deux emplacements pour les matériaux des vitres et de la peinture.
Pour chacune de ces entrées, sélectionnez l’emplacement dans la liste et cliquez sur New pour créer un nouveau matériau que vous pourrez nommer correctement.
Changez le mode d’affichage pour avoir un aperçu des matériaux et passez en mode Edit pour sélectionner toutes les faces du modèle avec A.
Cliquez sur le matériau de la peinture dans la liste et sur la bouton Assign pour l’associer aux faces de la sélection.
Vous pouvez maintenant choisir une couleur dans les paramètres et la carrosserie devrai changer de couleur.
Faites pareil avec les vitres et le second matériau, sélectionnez les faces, puis le matériau et enfin cliquez Assign avant de choisir une couleur.Assignez toutes les faces à différents matériaux. Vous pouvez simplifier et regrouper certaines surfaces.
Par exemple les parties métalliques peuvent être assignées à un matériau « Chrome » ou à un « Métal » un peu plus sombre, ainsi de suite pour le caoutchouc et le plastique.
Et voilà le travail, ainsi se termine le premier chapitre de notre série consacrée la création d’assets.
Je vous encourage à vous entraîner à ces techniques en testant différentes idées pour les phares, la forme de base et tout ce que vous pourrez imaginer.
À la prochaine et Happy Blending !