Texturer un personnage dans Blender, l'intégrer dans votre jeu vidéo
Nouvelle fenêtre UV editor
- Ajouter une fenêtre en faisant glisser le coin de la fenêtre 3D. ( Attendre que le pointeur de la souris se transforme en viseur avant d'essayer de faire glisser la souris. ) - Changer le mode de la fenêtre en UV EditorCréer les coutures
Pour bien déplier le mesh, il faut créer des coutures ( Dire à blender de séparer certaines faces )Par exemple la semelle de la chaussure : Selectionner les 4 edges en mode edit, puis CTRL E -> Mark Seam
Cette opération est assez longue et complexe si c'est votre première. Je vous conseille de continuer le tutoriel avec le fichier PersoManLowPoly-texture2.blend dans lequel les coutures sont déjà faites.
Vous l'avez normalement déjà téléchargé dans le package pour le blueprint. Si ce n'est pas le cas, il est ici : https://makeyourgame.fun/download/64
Selectionner tout avec la touche A dans la vue 3D
- faire U -> Unwrap
Le dépliage UV se fait dans la fenêtre UV editor.
- Cliquer sur UVsync permettra d'identifier facilement une face sélectionnée dans la vue 3D et la vu UVeditor en même temps.
Réorganiser
Dans notre exemple le dépliage est déjà réorganisé. Mais en fonction de vos création, il est conseillé de reorganiser les differents groupe du dépliage pour mieux se repérer lors de la création de la texture dans Gimp. Pour sélectionner un groupe, cliquer une arrête ou une vertice et faite L. Puis changer l'échelle S, tourner R, déplacer G comme bon vous semble.Exporter l'UV map
- Sélectionner tous les éléments de l'UVmap A - Cliquer sur UV -> Export UV layout
- Nommer et exporter
- Dans un logiciel comme Gimp, dessiner votre UV map
Pour la suite du tutoriel vous pouvez utiliser cette image :
Appliquer la texture UV
- Sélectionner le mesh et aller dans l'onglet texture. - Cliquer sur New et nommer la texture - A coté de Base Color cliquer sur le rond jaune, et choisir Image texture - Sélectionner l'image que vous avez créée à partir de l'UV map - Si la texture n'apparait pas sur le personnage, vérifier que vous êtes bien en Material Preview en haut à droite de la fenêtre 3DBake : Textures avancées et optimisées
Pour optimiser les FPS dans un jeu, il nous faut des fichiers léger. Optimisons les textures.
Dans l'onglet Render Properties : passer le moteur de rendu de EEVEE à Cycles
Aller dans le menu Bake
Choisir Diffuse, et ne sélectionner que Color ( Donc n'utilisons pas Direct et Indirect )
Cliquer sur Bake, et patienter le temps du calcul.
Dans la fenêtre UV Editor, la texture apparait sur le maillage déplié. Enregistrer l'image.
Pour un belle qualité visuelle sans surcharger les ressources, nous pouvons aussi "baker" l'ambient Occlusion
Choisir Ambient Occlusion dans bake type, puis cliquer sur Bake
Et n'oubliez pas d'enregistrer l'image !
Dans le shader editor
- Selectionner le node Image texture et le dupliquer ( Shift D )
- Faire pointer ce dernier node sur l'image du Bake ambient occlusion, et relier la sortie jaune Color à Roughness du node Principled BSDF
- Enregister le projet
La suite, rigging ( ajouter un squelette pour l'animation ) du personnage ici :Rigging 4/6