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3/6 Votre personnage de jeu pour Unity. Texturing : Graphisme 3D

pictureProfil_GuiRig
Ecrit par GuiRig
Catégorie Graphisme 3D
Mis à jour le 03/02/2021
3/6 Votre personnage de jeu pour Unity. Texturing
- Texturing - Rigging - Animation - Export pour Unity"> Modéliser un personnage dans Blender, l'intégrer dans votre jeu vidéo Étape 2/6 - Intro - Modélisation - Texturing - Rigging - Animation - Export pour Unity
5 min Débutant
Tuto précédent, la modélisation : 2/6

Texturer un personnage dans Blender, l'intégrer dans votre jeu vidéo

Nouvelle fenêtre UV editor

- Ajouter une fenêtre en faisant glisser le coin de la fenêtre 3D. ( Attendre que le pointeur de la souris se transforme en viseur avant d'essayer de faire glisser la souris. ) - Changer le mode de la fenêtre en UV Editor

https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/995unwrapsmall-5ff20134a742b.gif

Créer les coutures

Pour bien déplier le mesh, il faut créer des coutures ( Dire à blender de séparer certaines faces )

Par exemple la semelle de la chaussure : Selectionner les 4 edges en mode edit, puis CTRL E -> Mark Seam

Cette opération est assez longue et complexe si c'est votre première. Je vous conseille de continuer le tutoriel avec le fichier PersoManLowPoly-texture2.blend dans lequel les coutures sont déjà faites.

Vous l'avez normalement déjà téléchargé dans le package pour le blueprint. Si ce n'est pas le cas, il est ici : https://makeyourgame.fun/download/64

https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/996markseam2-5fe25fa185d00.gif

Selectionner tout avec la touche A dans la vue 3D

- faire U -> Unwrap

Le dépliage UV se fait dans la fenêtre UV editor.

- Cliquer sur UVsync permettra d'identifier facilement une face sélectionnée dans la vue 3D et la vu UVeditor en même temps.

https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/997uvsyncselection-5fe25fda9a966.gif

Réorganiser

Dans notre exemple le dépliage est déjà réorganisé. Mais en fonction de vos création, il est conseillé de reorganiser les differents groupe du dépliage pour mieux se repérer lors de la création de la texture dans Gimp. Pour sélectionner un groupe, cliquer une arrête ou une vertice et faite L. Puis changer l'échelle S, tourner R, déplacer G comme bon vous semble.
https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/998reorganiseruv-5fe25ff9a932e.gif

Exporter l'UV map

- Sélectionner tous les éléments de l'UVmap A - Cliquer sur UV -> Export UV layout

- Nommer et exporter

- Dans un logiciel comme Gimp, dessiner votre UV map

https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/9991exportuv2-5fe260ade38a8.gif

Pour la suite du tutoriel vous pouvez utiliser cette image :

https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/uvman-5fe261d017d16.jpeg

Appliquer la texture UV

- Sélectionner le mesh et aller dans l'onglet texture. - Cliquer sur New et nommer la texture - A coté de Base Color cliquer sur le rond jaune, et choisir Image texture - Sélectionner l'image que vous avez créée à partir de l'UV map - Si la texture n'apparait pas sur le personnage, vérifier que vous  êtes bien en Material Preview en haut à droite de la fenêtre 3D
https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/9992textured2-5fe2612513e15.gif

Bake : Textures avancées et optimisées

Pour optimiser les FPS dans un jeu, il nous faut des fichiers léger. Optimisons les textures.

Dans l'onglet Render Properties : passer le moteur de rendu de EEVEE à Cycles

Aller dans le menu Bake

Choisir Diffuse, et ne sélectionner que Color ( Donc n'utilisons pas Direct et Indirect )

Cliquer sur Bake, et patienter le temps du calcul.

Dans la fenêtre UV Editor, la texture apparait sur le maillage déplié. Enregistrer l'image.

https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/bake1-600d86233dd8f.jpeg

Pour un belle qualité visuelle sans surcharger les ressources, nous pouvons aussi "baker" l'ambient Occlusion

Choisir Ambient Occlusion dans bake type, puis cliquer sur Bake

Et n'oubliez pas d'enregistrer l'image !

https://makeyourgame.fun/upload/users/GuiRig/36texture/ambientocclusion-600d86dacdb60.jpeg

Dans le shader editor

- Selectionner le node Image texture et le dupliquer ( Shift D )

- Faire pointer ce dernier node sur l'image du Bake ambient occlusion, et relier la sortie jaune  Color à Roughness du node Principled BSDF

- Enregister le projet

La suite, rigging ( ajouter un squelette pour l'animation ) du personnage ici :Rigging 4/6

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