CENTRE DE FORMATION SPÉCIALISÉ SUR UNITY

Logo Makeyourgame
Accueil Les formations Créer un jeu Les ateliers Les tutoriels Blog Loterie
Logo Makeyourgame
Les formations Les financements Les exercices La certification Unity
Logo Makeyourgame
Mes objectifs Les jeux Les ressources Le glossaire
Logo Makeyourgame
Les tutos Youtube Les tutos Accompagnement Audio Documentation Godot Engine Graphisme 2D Graphisme 3D Langage C# Mini-Exercices Unity Web Phaser NoCode

Asset 101 : Modélisation low-poly : Graphisme 3D

pictureProfil_Plantigraf
Ecrit par Plantigraf
Catégorie Graphisme 3D
Mis à jour le 05/10/2020
Asset 101 : Modélisation low-poly

Dans ce tutoriel, nous allons repartir de notre base de voiture cartoon pour venir ajouter du détail et modéliser les fenêtres et les roues avec très peu de polygones.

7 min Débutant

Ajouter une boucle d’arêtes (Ctrl+R) :

Nous allons tout d’abord dessiner les portières en divisant l’habitacle en deux. L’outil de rajout de boucles d’arêtes permet de créer des bandes sur une boucle de faces.

Cet outil comporte plusieurs séquences que nous allons voir avant de nous lancer. En mode Edit , on déclenche l’opération avec Crtl+R et on viens survoler notre objet avec le pointeur de la souris afin de trouver les faces sur lesquelles des découpes sont possibles.

Quand on a correctement placé le guide de découpe jaune, on peut régler le nombre de boucles avec la molette de la souris et valider avec un clic gauche. Nous ne créerons qu’une seule boucle pour cet exemple.

L’outil se termine avec une séquence de positionnement de la géométrie créée. Dans notre cas, on pourra annuler cette phase avec un clic droit pour garder les arêtes bien au milieu.

https://makeyourgame.fun/upload/users/Plantigraf/Asset1012/101_2_1ctrlr-5f743b5138fac.gif

Insérer des faces (I-I) :

On sélectionne la boucle de faces des futures fenêtres avec la touche Alt appuyée. On déclenche ensuite l’outil d’insertion de faces (Inset faces) avec la touche I et on crée une petite bordure en déplaçant la souris. On devra activer l’option de fonctionnement par faces individuelles dans les paramètres de l’outil Inset faces ou directement avec un second appui sur la touche I (Individual).

https://makeyourgame.fun/upload/users/Plantigraf/Asset1012/101_2_2ii-5f743b721b18a.gif

Extrusion individuelle (Alt+E-I) :

Nous allons terminer les montants des fenêtres avec un nouvel outil d’extrusion qui déplacera chaque face de notre sélection le long de sa propre normale. L’outil E aurait effectué ce déplacement le long d’une seule direction : la moyenne des normales de la sélection.

Avec toutes les vitres sélectionnées, entrez Alt+E et appuyez sur I afin de creuser les faces individuellement avec un déplacement de la souris. Attention à ne pas aller trop loin, vérifiez que les faces ne se croisent car notre maillage doit rester une enveloppe parfaitement étanche avec un intérieur et un extérieur parfaitement définis. On s’aidera du mode d’affichage « rayon X » pour voir à travers les faces et ne pas dépasser.

https://makeyourgame.fun/upload/users/Plantigraf/Asset1012/101_2_3altei-5f74736cbeb1a.gif

Soustraction booléenne :

Nous allons copier les cylindres qui nous serviront à faire les pneus après avoir creusé le passage des roues.

On repasse en  mode Object avant de sélectionner les cylindres et on les duplique avec Shift+D. Laissez les objets copiés en place en annulant leur déplacement avec un clic droit. On devra les cacher pour qu’ils ne nous cachent pas la vue avec la touche H (Hide).

Activez ensuite l’add-on BoolTools dans le menu EditPreferences. Dans l’onglet Add-ons, tapez « Booltools » dans la barre de recherche et activez le plugin en cochant la case en face de son nom.

https://makeyourgame.fun/upload/users/Plantigraf/Asset1012/101_2_4bool_instal-5f74516734ae7.gif

La suite des opérations se passe dans la vue 3D, placez y le curseur de la souris et dépliez la barre d’outils de droite avec la touche N si elle est cachée. Vous y trouverez un onglet Edit dans lequel se trouvent les opérations booléennes.

Blender propose deux niveaux de sélection. Quand on garde la touche Shift enfoncée, chaque objet cliqué est dit « sélectionné » sauf le dernier qui est « actif ». Sélectionnez d’abord les cylindres, puis l’habitacle pour que ce dernier soit l’objet actif et que la soustraction se fasse dans le bon sens.

Vous n’avez plus qu’à cliquer sur le bouton Difference de la seconde liste d’outils (Brush booleans) pour que nos cylindres soient soustraits du volume de la carrosserie.

https://makeyourgame.fun/upload/users/Plantigraf/Asset1012/101_2_5bool_tool-5f74521d55e16.gif

Si vous n’obtenez pas le même résultat c’est que votre maillage comporte des erreurs, la fameuse histoire de l’intérieur et de l’extérieur correctement définis. Vérifiez que vous n’avez pas créé trop de points lors des extrusions et que les vitres ne s’interpénètrent pas. Vous devriez avoir 74 points et 144 arêtes. Sinon, annulez jusqu’à votre erreur avec Ctrl+Z ou recommencez pour vous entraîner à ces opérations de base, ça demande un peu de pratique.

Modélisation des roues :

Vous pouvez faire réapparaître les cylindres clonés avec Alt+H ou en cliquant sur l’icône de visibilité dans la liste d’objet de la scène.

Passez en mode Edit et rapetissez tout l’objet avec l’outil de redimensionnement S afin que la roue soit contenue dans le passage de roue. Vous pouvez ensuite masquer les autres objets.

Nous allons modéliser le pneu et la jante avec les outils I et E. Ces outils commencent tous les deux par la même opération de duplication de points et enchaînent ensuite sur les transformations S ou G. Vous serez libre d’utiliser les mêmes transformations pour venir ajuster la géométrie créée.

https://makeyourgame.fun/upload/users/Plantigraf/Asset1012/101_2_6wheels-5f747fc7aac7f.gif

https://makeyourgame.fun/upload/users/Plantigraf/Asset1012/101_2_6wheels2-5f748053d5167.gif

Voilà c'est tout pour aujourd'hui, la prochaine fois nous allons rajouter un peu de couleur avec une prise en main des matériaux de Blender après avoir ajouté quelques détails.

Happy Blending !

Une démo en vidéo

Vues: 1470

Licence:



Validation du Tutoriel

Veuillez vous connecter ou créer un compte pour pouvoir valider ce tutoriel et ainsi gagner de l'expérience (XP) !

Vous aimerez aussi...

Blog et Tutoriels

Créer les colliders directement dans Blender 3D.

Créer les colliders directement dans Blender 3D.

par GuiRig

Pourquoi créer un collider dans Blender 3D plutôt que Unity ?

Le modeleur 3D unity reste très très limité. On ne pourra créer que des formes primitives ( cube, sphère etc )

Et puisque nous modélisons nos mesh dans Blender, autant en profiter pour superposer nos colliders. Cela s'appelle des meshColliders. Rapide et efficace :-)

applause logo0