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Création de ses propres plateaux de jeu hexagonaux : Graphisme 3D

pictureProfil_GuiRig
Ecrit par GuiRig
Catégorie Graphisme 3D
Mis à jour le 07/08/2021
Création de ses propres plateaux de jeu hexagonaux

Créer soi-même des plateaux hexagonaux pour faire des niveaux de jeu, ou nouveau monde.

3 min Intermédiaire
  • Ajouter un cylindre avec les réglages suivant : Vertices : 6 et Radius 10 ( qui correpondra à un rayon de 10m dans untiy

cylindre-blender

  • Ajouter un modifier Remesh

Par défaut ce mesh hexagonal est composé de 8 faces. 6 en périphérie, 1 en haut, 1 en bas ;-)

Ce modifier Remesh permettra d'avoir un maillage uniforme fait de "faces" carrées. Avec ce maillage il sera possible de travailler le mesh afin de modéliser un terrain.

remesh

  • Réglage du modifier :

Selectionner Sharp pour garder la forme original et regler Octree Depth sur 6 ( La résolution )

Attention de ne pas trop augmenter Octree Depth au risque de planter blender

modifier-remesh

  • Appliquer le Modifier et passer en Mode Edit ( bien respecter l'ordre des opération. Il n'est pas possible d'appliquer un modifier en mode Edit )
Pour appliquer le Modifier il faudra cliquer sur la flèche dirigée vers le bas dans l'onglet du modifier puis Apply

mode-edit-blender3D

Si le maillage n'apparaît pas comme ci-dessus, le modifier remesh n'est pas appliqué ;-)

  • Le plateau est plat. Pou créer un relief rapidement il faudra selectionner tous les vertices du haut du plateau.

Pour cela, passer en vue de coté et Viewport Shading

Utiliser la touche B pour selectionner tous les vertices du haut en clic and drag.

slection-box

  • Dans le menu : Edge -> Subdivide

Subdivide divisera chaques faces selectionnées

subdivide

  • Regler la case Fractal qui permettra de deplacer les vertices aléatoirement pour déformer le sol

fractal-blender

  • Pour aller plus loin, selectionner un vertices sur le sol. Activer la Proportional Editing et déplacer le vertices vers le haut pour créer une coline par exemple ( utiliser les touches G grab, puis Z pour l'axe Z.
    Utiliser la roulette de la souris pour reduire ou agrandir la zone d'édition.
    proportional-editing

  • Une fois le relief terminé, nous pouvons supprimer les vertices du bas afin d'alléger le mesh pour optimiser les performances dans Unity.

alleger-mesh

  • Pour des raisons esthétique, je selectionne la boucle de vertices basse, et la déplace vers le bas.
Sans oublier de desactiver la Proportional Editing

move

  • Puis appliquer un Modifier Decimate avec un Ratio de 0,1 pour réduire considérablement le poids du mesh.

  • Le terrain est prêt !

Il ne reste plus qu'a appliquer les différente textures

material

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