Comment fonctionne le système sonore de la NES ?
Bonjour à tous et à toutes !
Aujourd'hui j'aimerais parler de la NES ! (bonjour les trentenaires !!!)
Vous vous souvenez de ces bip bip qui ont bercés notre enfance...?
Si vous vous lancez dans la musique de jeu vidéo, je pense qu'il est important de savoir comment cette machine fonctionne.
En effet, le système sonore de cette machine était une réelle prouesse technique et demandait aux compositeurs de redoubler d'ingéniosité pour créer les musiques que nous aimons tous aujourd'hui.
Alors...comment ça marche?
d'abords, les sons "8 bit" sont des sons ,dit, "en basique". Il y en a 3 sortes:
- Les ondes triangles (je rappelle que le son est une onde), qui font "môôôp" et qui servent généralement à jouer les basses.
- Les ondes carrés, qui font "biiip" qui servent à jouer les mélodies et les harmonies.
-Les bruits blancs, pour les percussions.
La NES:
Le processeur de la nes ne pouvait lire que 4 canaux sonores à la fois.
L'immense majorité des morceaux NES sont organisés en:
-1 onde triangle
-2 ondes carrés
-un canal bruit blanc
Le détail:
-l'onde triangle sert généralement à jouer une ligne de basse, MAIS !
Plus on monte la note, plus le son ressemble à un son de percussion (comme des toms de batterie) donc on l'utilise parfois pour faire des descentes de toms ou des breaks de batterie.
-Les ondes carrés servent à la mélodie, aux contres chants et à l'harmonie. C'est pour ça qu'on en utilise 2.
De plus, je vous rappelle que l'informatique permet de jouer des notes très très vite, plus vite que ne pourrait le faire un humain, sur piano par exemple. Donc, vous pouvez demandez au processeur de jouer un arpège si vite que , à l'oreille, vous entendrez un accord plaqué.
Autre exemple, la reverb sur ces machines n'est pas possible. mais si vous vous servez de la deuxième onde carré en décalé et à plus bas volume, vous aurez un "écho" factice pour votre mélodie.
-Le canal bruit blanc (le bruit blanc c'est le son que vous entendez sur canal + quand vous n'êtes pas abonné, "pssssshhhhh".
Plus vous accélérez un bruit blanc, plus il sera court et aigu...vous avez un son de charleston.
Ralentissez un peu, montez le volume et vous avez une caisse claire.
Et ainsi de suite... vous avez l'idée ?
Quelques exemples clairs :
https://www.youtube.com/watch?v=WJRoRt155mA
https://www.youtube.com/watch?v=ZT9DST_M_g8
https://www.youtube.com/watch?v=JYfgpodCVHE
Les évolutions:
A la fin de la vie de la NES, certains jeux embarquaient un puce son qui rajoutait un canal permettant de lire des samples, des boucles. Le premier jeu à l'avoir fait était "Gremlins 2" où la basse est un sample et non une onde triangle en basique. Ce qui donne un canal libre de plus au compositeur.
Ecoutez vous même:
https://www.youtube.com/watch?v=0IRlVBZs8YY
On entend tout de suite que la bande son est beaucoup plus aboutie
Et les effets sonores ?
Effectivement, si la console e peut jouer que 4 canaux en même temps et qu'ils sont pris par la musique, qu'en est il des effets sonores ?
Et bien chaque effet (son de tir, de saut, de coup, de menu etc...) doit prendre la place d'un autre son dans la musique. C'est donc au sound designer de réfléchir et gérer comment il va sortir un son de la musique, sans la dénaturé, et ajouter l'effet sonore. Ainsi apparaît des taux de priorité dans les musiques.
Voilà ! vous en savez déjà pas mal sur le sujet. Je vous invite à re-écouter les OST NES et de déterminer où est l'onde triangle/ les ondes carrés/ le bruit blanc et quel est leur rôle dans la musique.
Amusez vous bien et n'oubliez pas, ce n'est que de la musique !