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L'importance de l'ergonomie en VR

Unity:La gestion de l'IHM en VR dans Unity


L'importance de l'ergonomie en VR

Si la question du champ de vision du joueur doit occuper une place centrale dans le design d'IHM en VR, d'autres concepts peuvent nous aider à améliorer l'expérience utilisateur avec nos interfaces. 

Si l’ergonomie utilisateur ou UX (User eXperience) revêt une importance primordiale lors du développement d'applications console, mobile ou PC, c’est d’autant plus vrai lorsqu’on aborde la VR qui reste très largement une technologie méconnue du grand public. Cette importance est d’autant plus palpable quand on se rend compte qu'au-delà de plonger l’utilisateur dans un tout nouvel espace, on lui met aussi entre les mains de nouveaux biais de communication avec la machine. En effet, si l’on compare avec d’autres machines, les casques de VR ne disposent ni de souris, de clavier ou de manettes uniques. Ce qui signifie que les normes traditionnelles d’interaction doivent s’adapter à ce nouveau référentiel. La VR n’en n'est pas à ses balbutiements et des normes sont déjà présentes, il est d’ailleurs impératif de se baser sur les interactions déjà existantes pour ne pas perdre l’utilisateur, novice ou confirmé. 

Source : Capture d'écran de l'interface du Meta Quest 2 

Il existe donc un certain nombre de codes à s’approprier pour conceptualiser l’IHM de son application afin de coller aux habitudes des utilisateurs. Cela ne signifie pas qu’il est impossible d’innover mais bien que des playtest de la part du développeur ne seront pas suffisants pour déterminer l’ergonomie de l’interface. Globalement, certaines clés permettent de s’assurer que l’utilisateur gardera des repères :

  • utiliser des icônes, des logos communs aux applications classiques pour les interactions de base.
  • augmenter la taille des boutons et l’espacement entre chacun d’eux afin de rendre l'interaction plus simple à réaliser avec les manettes. 
  • l’objectif n’est pas de polluer le champ de vision du joueur, on essaiera de limiter la taille et le nombre des fenêtres contextuelles. 
  • les textes et zones/éléments d’interactions sont davantage mis en valeur lorsqu’ils sont centrés. 
  • il est nécessaire de choisir des palettes de couleurs à fort contraste pour mettre davantage en valeur les parties interactives de l’interface. 
  • favoriser les interactions physiques qui seront bien plus naturelles lorsqu’on manipule les manettes avec ses mains directement.
Conseil : Il est fortement conseillé d’être soi-même habitué à la VR afin d’avoir d’ores et déjà des points de repère sur les bonnes pratiques à suivre, l’interface de base des casques de Meta est un très bon exemple.




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Le champ de vision de l'utilisateur

Avant de nous attaquer à la création de l'IHM, nous allons repasser quelques concepts de base concernant l'ergonomie en Réalité Virtuelle.