Avant de nous attaquer à la création de l'IHM, nous allons repasser quelques concepts de base concernant l'ergonomie en Réalité Virtuelle.
Unity:La gestion de l'IHM en VR dans Unity
Si la question du champ de vision du joueur doit occuper une place centrale dans le design d'IHM en VR, d'autres concepts peuvent nous aider à améliorer l'expérience utilisateur avec nos interfaces.
Si l’ergonomie utilisateur ou UX (User eXperience) revêt une importance primordiale lors du développement d'applications console, mobile ou PC, c’est d’autant plus vrai lorsqu’on aborde la VR qui reste très largement une technologie méconnue du grand public. Cette importance est d’autant plus palpable quand on se rend compte qu'au-delà de plonger l’utilisateur dans un tout nouvel espace, on lui met aussi entre les mains de nouveaux biais de communication avec la machine. En effet, si l’on compare avec d’autres machines, les casques de VR ne disposent ni de souris, de clavier ou de manettes uniques. Ce qui signifie que les normes traditionnelles d’interaction doivent s’adapter à ce nouveau référentiel. La VR n’en n'est pas à ses balbutiements et des normes sont déjà présentes, il est d’ailleurs impératif de se baser sur les interactions déjà existantes pour ne pas perdre l’utilisateur, novice ou confirmé.
Source : Capture d'écran de l'interface du Meta Quest 2
Il existe donc un certain nombre de codes à s’approprier pour conceptualiser l’IHM de son application afin de coller aux habitudes des utilisateurs. Cela ne signifie pas qu’il est impossible d’innover mais bien que des playtest de la part du développeur ne seront pas suffisants pour déterminer l’ergonomie de l’interface. Globalement, certaines clés permettent de s’assurer que l’utilisateur gardera des repères :
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Avant de nous attaquer à la création de l'IHM, nous allons repasser quelques concepts de base concernant l'ergonomie en Réalité Virtuelle.