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Prise en main d’Audacity et manipulation basique d’un son : Audio

pictureProfil_mattGaly
Ecrit par mattGaly
Catégorie Audio
Mis à jour le 26/04/2020
Prise en main d’Audacity et manipulation basique d’un son

Dans ce premier tutoriel pratique dédié au sound design, nous allons découvrir les outils de base de manipulation d’un son avec les outils présents dans Audacity, via la manipulation d’un bruitage d’arme à feu.

22 min Débutant

 

Bonjour à toutes et à tous !

Pour cela, voici les ressources dont vous aurez besoin :

Pour la partie logicielle, nous utiliserons Audacity, un logiciel gratuit et open source, que vous pouvez trouver à l’adresse suivante : https://www.audacityteam.org/

Concernant les samples (fichiers audios) que nous allons utiliser, google sera votre meilleur ami, mais faites bien attention de choisir des fichiers libres de droit !

Vous pourrez en trouver par exemple à ces adresses là :

https://lasonotheque.org/

https://freesound.org/browse/tags/sound-effects/

https://fr.audioblocks.com/royalty-free-audio/sound-effects

 

 

(page2)

 

 

 

Le défi principal de ce genre de bruitage, c’est qu’il faut qu’il transmette un feedback très satisfaisant au joueur : le feedback, c’est la sensation que va ressentir votre joueur en exploitant telle ou telle feature de gameplay que vous mettez à sa disposition.

Une arme qui ne sortirait qu’un pauvre son de pétoire de carabine lors d’une foire serait extrêmement décevante pour le joueur.

On commence par chercher un son d’arme de base duquel nous pourrons partir :

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/01.png

 

Le premier site sur lequel j’arrive est le suivant

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/02.png

 

https://lasonotheque.org/

 

Je lance une recherche “arme” dans l’outil du site, et à l’heure où j’écris ces lignes, voici les résultats que le site me propose :

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/03.png

 

Nous allons analyser tranquillement les quelques résultats qui s’offrent à nous, par ordre d’apparition, afin de pouvoir définir quels sons vont être intéressants dans notre cas précis, et lesquels seront de faux-amis.

 

Le premier son, le tir de Magnum .357 est très propre. La prise de son est bonne, il n’y a pas de bruits parasites, pas d’écho, etc. Tout ceci nous permettra une grande flexibilité de traitement. Deux clics plus loin, le voici au chaud dans mon dossier téléchargement.

 

Le second son, le tir de Beretta M12 est très intéressant dans la mesure où il est un bon exemple de faux ami : en effet, le coup de feu est impressionnant, le tir a de l’ampleur, on entend parfaitement qu’il s’agit d’une arme puissante. Nous pourrions donc être tentés de penser que c’est un très bon matériau de départ; hélas, ce n’est pas le cas.

En prêtant plus d’attention à la composition de ce bruitage là, on entend clairement un gros écho, ce que l’on appelle la réverbération

 

La réverbération est la persistance du son dans un lieu après l'interruption de la source sonore. La réverbération est le mélange d'une quantité de réflexions directes et indirectes donnant un son confus qui décroît progressivement.
                                  
  •                                                              




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  •                                

 

En d’autres termes moins barbares, la réverbération, c’est la façon dont la pièce ou l’endroit dans lequel vous êtes situé(e)  vous renvoie les sons que vous produisez. L’exemple le plus parlant est celui de l’église : si vous taper dans vos mains dans votre salon ou dans une église, le son ne sera pas du tout le même, dans l’église, le son sera ample, avec beaucoup d’écho.

Cette notion est très importante à comprendre, mais nous y reviendrons maintes et maintes fois dans les tutoriels à venir.

 

Même si cela confère comme caractéristique au son d’être très ample, et plus impressionnant, c’est le genre d’artefact qu’il faut éliminer au maximum dans les matériaux de départ lorsque l’on travaille de la matière sonore (quitte à rajouter cette réverbération en post-prod si la direction artistique l’exige) afin d’avoir la plus grande flexibilité de travail possible.

 

Entendons nous bien, si jamais vous êtes à la recherche d’un son unique, pour habiller une cinématique, une cutscène ou tout autre contexte dans lequel vous ne seriez amené à n’utiliser ce bruitage qu’une seule fois, et qu’il contient de base toutes les caractéristiques que vous recherchez; et bien évidemment que celui-ci ferait parfaitement l’affaire, et vous gagnerez un temps considérable à utiliser directement ce dernier. Toutefois, dans notre cas présent, nous cherchons un son le plus “neutre” possible, afin d’avoir la plus grande liberté par la suite.

 

Donc celui-ci, nous l’oublions pour aujourd’hui.

 

Le troisième et dernier son que le site nous propose, le tir de Winchester Magnum possède peu ou prou les mêmes caractéristiques que le premier, il est neutre, propre, bien enregistré, avec un écho tellement léger que ce dernier participe à l’ampleur de la détonation sans pour autant sacrifier la flexibilité d’usage.

Deux clics plus loin, le voici également dans mon dossier de travail.

 

Nous sommes donc parés pour passer à la suite !

 

Et voici, par corollaire, la première leçon de travail importante de ce chapitre : Ne passez pas des journées à chercher LE son parfait de base, qui fonctionnera parfaitement pour l’usage que vous voulez.

Ecumer les sites de bruitages, passer en revue toutes les pages et écouter tous les bruitages un par un; voici une méthode de travail coûteuse en temps et en bookmarks.

Privilégiez toujours des sons neutres, dont vous conserverez les originaux dans une librairie de travail afin de pouvoir les retravailler plus tard, dans d’autres contextes, et sachez vous arrêter lorsque vous avez suffisement d’éléments pour avancer.

 

Si vous passez des après-midi à rechercher méticuleusement LE son le plus adapté à votre situation, vous faites face à plusieurs problèmes : le premier est que vos compétences de design sonore n’évolueront pas, puisque vous vous satisferez des sons “raw” (ou originaux, sans modifications) que vous trouverez, et même si cela vous fera l’économie ponctuelle d’avoir à mettre le nez dans des listes de menus que vous ne comprenez pas forcément, cela vous entrainera dans des recherches toujours plus fastidieuses pour trouver le son parfait pour CHAQUE nouvelle situation.

Sans compter qu’avant d’entamer une recherche, rien ne vous garantit que le son que vous voulez existe déjà en téléchargement libre et gratuit sur un site.

 

Mieux vaut donc expérimenter et apprendre à créer vous même vos sons.

 

Armés de tant de bons conseils et d’une motivation inébranlable, nous passons donc au second chapitre de ce tutoriel, là où les choses fun vont commencer !

 

 

(page3)

 

Maintenant que nous avons nos deux sons de départ, il est temps d’ouvrir Audacity.

En faisant un bête glissé-déposé des sons dans le logiciel, voici que je me retrouve avec ceci :

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/04.png

 

Premier réflexe INDISPENSABLE à acquérir, je renomme les deux pistes immédiatement afin qu’elles me soient parfaitement identifiables par la suite :

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/05.png

 

Dans mon cas, j’appelerai la première “Magnum” et la seconde “Winchester”. Pour le moment, Audacity ne contient que deux pistes, le tout serait donc resté très lisible même si je n’avais pas renommé mes pistes, toutefois, il est très rare qu’une session contienne si peu de pistes, et une session cafouilleuse sera votre pire ennemi dans votre workflow, qui plus est si d’autres personnes que vous sont amenées à travailler également sur ces sessions là.

Je vais commencer par travailler le son de la Winchester, il m’inspire un peu plus, semble s’approcher plus de ce dont vers quoi je veux tendre.

Je mute donc la piste Magnum (ou “silencer” dans audacity) et je réduit cette piste afin d’avoir plus d’espace disponible pour travailler l’autre piste.

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/06.png

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/07.png

 

La piste Magnum est donc grisée et réduite, et mon espace de travail ressemble maintenant à ceci :

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/08.png

 

Second réflexe à adopter, je vais supprimer l’espace inutile gaspillé avant et après le son en lui même, pour ceci je sélectionne l’espace de la courbe audio que je souhaite supprimer, et en appuyant sur suppr, m’en débarasse. Audacity aligne automatique le son.

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/09.png

 

Je me retrouve donc avec ceci :

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/10.png

 

Concernant ce qui se trouve après le tir, je fais bien attention de ne pas couper trop près, afin d’être certain de ne pas éliminer des informations faibles mais importantes qui pourraient se situer plus loin, pour être certain que ça n’arrive pas, je réécoute bien une fois entièrement le son avant de continuer

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/11.png

 

Maintenant ces quelques étapes basiques effectuées, nous pouvons passer à la partie marrante de ce travail, à savoir essayer tous les effets possibles pour modifier le son et le faire se rapprocher de ce que nous cherchons.

Cette partie du travail est très importante, puisqu’il est possible de tomber sur d’heureux résultats au fil des expérimentations, et cela vous donnera également un aperçu des aspects sur lesquels chaque effet joue.

Pour ma part, je sens qu’en diminuant quelque peu la vitesse du sample, j’obtiendrais un résultat un peu plus massif, ce qui va dans la direction de ce que je recherche aujourd’hui.

Pour cela, je sélectionne toute ma piste, soit avec la souris, soit avec ctrl + A, et ainsi, l’audio sélectionné apparait blanc.

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/12.png

 

Une fois ceci effectué, tout l’onglet “Effets” s’ouvre maintenant à moi, et il y a déjà ici de quoi sacrément expérimenter !

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/13.png

 

Voici les trois effets qui sont susceptible de nous intéresser.

Il s’agit toutefois de bien les différencier, car les trois offrent des choses bien différentes :

 

Changer la hauteur permet de modifier artificiellement la plage de fréquence que le son en question occupe, pour le rendre plus grave ou plus aigue sans changer sa durée. Cet effet est algorithmique, et la façon de procéder est que le logiciel essaie de “prévoir” quel serait les caractéristiques sonores du sample s’il était plus grave ou plus aigue. Cet effet est à utiliser avec grande parcimonie (je vous invite à faire quelques tests par vous-même), dès lors que vous quitterez des valeurs proches de celles de base, la qualité sonore se dégradera très rapidement. Dans notre cas, nous allons éviter au maximum d’avoir recours à cet effet.

 

Changer le TEMPO fait exactement l’inverse, il change la durée du sample, en l’augmentant ou la diminuant, sans changer sa hauteur. L’effet est encore une fois algorithmique, et la qualité du résultat obtenue dépendra totalement de la qualité d’échantillonage de fichier source. (un .wav vous permettra très probablement d’aller plus loin dans les réglages avant d’entendre une détérioration significative de la qualité, puisque c’est un format qui contient beaucoup + d’informations qu’un fichier compressé, comme le mp3. + d’informations signifie + de matériel sur lequel l’algorithme peut se baser pour faire ses “prédictions” pour la modification de durée. Cet effet est également à utiliser avec mesure.

 

L’effet qui va nous intéresser aujourd’hui est le changement de vitesse. Cet effet combine les caractéristiques des deux effets précédents (en liant durée et hauteur ; plus lent = plus grave et plus rapide = plus aigue) et a la particularité de ne pas être algorithmique. Il s’agit simplement de lire plus ou moins rapidement le son, l’effet est donc “naturel” et quelque soit le pourcentage de modification que vous appliquerez, la qualité restera la même (même si des valeurs trop extrêmes modifieront énormément le son hein)

 

Pour ma part, voici les réglages que j’ai choisi après une petite minute à en essayer différents :

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/14.png

 

Voici donc le son de base :

[audio wav="https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/01-fichier-original.wav"][/audio]

 

Et le son auquel j’arrive (je vous invite à écouter pour être certain que vous obtenez le même résultat) :

[audio wav="https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/02-après-chgt-vitesse.wav"][/audio]

 

La différence peut paraitre subtile, mais elle aura son importance par la suite.

Le “corps” du son est pas mal, mais je trouve à ce stade que pour un effet plus impactant, un feedback plus satisfaisant, la “release” du tir devrait être un peu plus longue.

La release, c’est la façon dont se comporte le son, plus la release est longue, et plus le son durera dans le temps, et inversement.

Etant donné que notre son a déjà une release assez longue, il suffit de faire ressortir un peu celle-ci, plutôt que d’essayer d’en ajouter artificiellement.

Pour ceci, nous allons utiliser la compression.

Je sélectionne de nouveau mon audio, et dans l’onglet effet, je choisis le compresseur.

Voici à quoi ressemble sa fenêtre (ne vous inquiétez pas si les réglages sont différents sur votre écran)

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/15.png

 

Parlons un bref instant des différents paramètres, parmis ceux qui nous intéressent ici :

Le seuil est le niveau sonore à partir duquel le compresseur va entrer en action. Dans le cas présent, je souhaite qu’il entre en action à -15 db, histoire que le compresseur agisse sur une bonne portion de la release.

Le ratio, c’est le niveau de correction que va appliquer le compresseur au son qui dépassera le seuil.

Par exemple, si mon ratio est réglé sur 2:1  (ou deux pour un) et que mon seuil est réglé à -15db, si un son est produit à -13db alors que le compresseur est présent, ce “pic” à -13 db sera atténué de moitié. Si mon ratio était infini, le compresseur deviendrait alors ce que l’on nomme un limiteur, et aucun son ne pourrait dépasser -15db, quel que soit son intensité.

Dans mon cas, 9:1 semblait donner de bons résultats.

Le temps d’attaque et de relâche (ou attack & release en anglais) sont deux paramètres essentiels.

Le temps d’attaque défini au bout de combien de temps le compresseur entre en action avant “d’écraser” le son. Il s’agit de choisir ce paramètre intelligemment.

Dans le cas de ce bruit de tir, l’attaque du son est très précieuse pour conserver un feedback très punchy.

En regardant ma piste; je peux voir combien de temps dure l’attaque :

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/16.png

 

Je peux voir sur ma timeline que l’attaque du son dure environ 0.10 secondes, et je souhaite que le compresseur entre en action après ce temps-là, afin que la release du tir soit écrasée, mais pas le premier impact sonore lui-même. Je choisis donc ce réglage dans le compresseur

Concernant le temps de relâche, je peux voir sur cette même timeline que la release du tir s’étend jusqu’environ une seconde, c’est le paramètre que je vais également choisir dans le compresseur.

Voici comment sonne maintenant mon bruitage :

[audio wav="https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/03-après-comp.wav"][/audio]

 

et à quoi il ressemble :

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/17.png

 

Le son commence à vraiment me convenir, mais il manque de punch dans les graves afin qu’il y ait un effet plus “physique” au son.

Je sélectionne de nouveau ma piste, et clique sur l’effet “basse et aigue”.

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/18.png

 

Ici, un effet simplissime, qui fait exactement ce que son nom et ce que ses sliders laissent penser. J’expérimente quelques instants avec différents réglages, il faut faire attention de ne pas être trop abusif sur cet effet là; qui plus est si le système son avec lequel vous créez ce bruitage n’est pas du matériel professionnel.

Si vous êtes sur un petit système stéréo classique, pour écouter de la musique, aux écouteurs ou au casque d’écoute, et non de mixage, faites bien attention d’avoir la main légère sur cet effet, surtout si vous n’avez pas de caisson de basse ou un casque qui ne restitue pas beaucoup de grave. Chez vous, rajouter beaucoup de basse pourra peut-être donner un son intéressant, mais chez quelqu’un mieux équipé que vous, cela virera à la bouillie sonore.

J’applique un réglage de +7 en basse, et ne touche pas aux aigues.

Voici à quoi ressemble mon onde sonore après traitement, et comment sonne-t’elle :

 

https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/19.png

 

[audio wav="https://makeyourgame.fun/upload/uploads/2018/Matis/01-AudacityFirstLook/04-après-Basse.wav"][/audio]

 

La leçon importante de ce tutoriel, c’est que si vous ne travaillez pas sur un système son dédié à la création sonore (enceintes ou casque de studio), il est impératif que vous écoutiez vos bruitages sur des systèmes son variés (votre voiture, sur l’ordinateur d’un compère, sur un autre casque etc.)

Ne tombez surtout pas dans le piège “oui, mais je fais tout ça sur un super système son payé cher”

Certes, je ne remets à aucun moment la qualité sonore de votre système en question, toutefois, il est très probable que vous possédiez un système d’écoute récréative, justement pensé et conçu pour vous offrir l’expérience audio la plus immergeante, agréable et impressionnante possible, en d’autre terme, un système qui ne restitue PAS du tout le son de façon neutre. Ce n’est pas un problème lorsqu’il s’agit d’écouter de la musique, de jouer, ou tout autre activité d’écoute, c’est même bien mieux; mais pour tout ce qui concerne la création sonore, il faut être très attentif au fait que votre bruitage pourra ne pas sonner bien sur un système son autre que le votre. D’où mon conseil d’écouter plusieurs fois vos créations sonores sur d’autres appareils (le son des téléviseurs est également un très bon crash test) avant de le ranger dans votre dossier “fini”.

 

Et nous voici à la fin de ce premier tuto, qui nous a permis de découvrir quelques effets de base d’Audacity, et ainsi rendre un son d’arme à feu un peu plus massif, afin de transmettre un feedback un peu plus satisfaisant à votre joueur.

Dans les prochains tutos, nous verrons probablement quelqu’uns des autres effets que propose nativement Audacity, mais aussi et surtout comment lui ajouter des plugins tiers, qui seront bien plus efficaces pour le travail du son; ainsi que comment effectuer un mastering basique de notre bruitage en vue de son export.

 

Quelques soit les effets que vous appliquez à un son, ne soyez pas trop gourmand, il faut garder à l’esprit que l’espace sonore finale de votre jeu sera probablement la somme des musiques et de tous les bruitages; si vos sons sont trop “gros”, ils occuperont trop d’espace dans le champ stéréo comme en plages de fréquences, et une fois tous intégrés, l’ambiance sonore sera fouillie, peu précises, en plus d’être fatiguante pour votre joueur à la longue.

Sachez donc être mesuré dans vos réglages, quitte à revenir plus tard sur un son pour “l’épaissir” un peu si en alpha-testing l’habillage sonore paraît un peu faiblard.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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