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Unity 2017.2 : les nouveautés, les changements principaux

par geoss

Unity 2017.2, la mise à jour d’octobre du moteur Unity, apporte de nombreux changements. Voici les nouveautés-clé.

La petite liste

Compte tenu de l’effort que demande la lecture de la liste complète, voici un condensé. L’ensemble des éléments décrits dans cet article proviennent du blog officiel d’Unity (en anglais).

Meilleure 2D

Unity 2017.2 apporte « une suite complète d’outils 2D », selon les dires de l’entreprise elle-même. Comprenez une tilemap, l’outil Cinemachine 2D, ainsi que d’autres ajouts et modifications.

Réalité virtuelle/augmentée

Unity 2017.2 est compatible avec de nouvelles plateformes XR (VR + AR, réalité virtuelle et augmentée), à savoir : Windows Mixed Reality, Vuforia et OpenVR sur MacOS. Le SDK ARCore de Google est également supporté via le plugin Unity ARKit.

Unity se félicite par ailleurs d’un boost « drastique » de performance et d’optimisation pour les projets en VR grâce à l’apport de nouvelles fonctionnalités, comme le Sterero Instancing (disponible sur tous les PC munis de DX11) et le Video Asynchronous Reprojection pour Google VR, qui améliore la qualité des vidéos pour Daydream View.

Compatibilité FBX

La version 2017.2 améliore le support du format FBX. « Tous les utilisateurs, y compris les artistes et les designers, peuvent maintenant faire des allers-retours entre Maya/Max et Unity de manière très fiable », annonce le blog officiel.

Unity 2017.2 est en effet équipé d’un pack Importer/Exporter FBX qui comprend un plug-in Maya customisé, et qui supporte les hiérarchies GameObject, les matériaux, les textures, les shaders Stingray PBS, et les animated custom properties.

La grande liste

Voici le gros morceau. Cette liste décrit les nouveautés et changements que nous avons jugé les plus importants. Si vous voulez consulter l’ensemble des détails inclus dans la version 2017.2, nous vous invitons à consulter le blog officiel.

La 2D

La nouvelle tilemap évite aux amoureux de la 2D de passer par un logiciel tiers pour construire leurs niveaux. On peut créer des palettes et des smart brushes et les peindre directement dans une scène.

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/2dtilemapColliderDynamicEdit.png

 

Cinemachine : les caméras procédurales et dynamiques s’invitent dans la 2D. Il est maintenant possible d’automatiser et d’améliorer la composition et le tracking dans un environnement 2D sans devoir écrire des lignes de code. Cinemachine est disponible sur l’Asset Store.

La version 2017.2 apporte les fonctionnalités suivantes our Cinemachine :

Framing Transposer : Déplace la caméra automatiquement pour suivre des objets.

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Group Target : Suit le centre d’un groupe d’objets, en pondérant le poids et l’influence de chaque objet.

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Group Composer : Zoom et traveling pour maintenir un groupe de cibles sur l’écran (plus destiné à la 2,5D ou aux jeux 2D en « 3D »).

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Orthographic projection rendering : définit la caméra principale (Main Unity camera) en projection orthographique pour un jeu en 2D pure (fonctionne en 3D pour les jeux 2,5D qui demandent un effet parallaxe et de la perspective).

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Autres améliorations pour la 2D

Des améliorations ont aussi été apportées au sprite atlas packing, qui prend dorénavant moins de temps pour réconcilier les sprites du cache atlas. Le BoxCollider2D Sprite Tiling a également été amélioré et produit des formes plus propres.

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Enfin, les sprites 9-sliced rendus via SpriteRenderer en Sprite Tiling avec une hauteur ou largeur négative donnent un meilleur résultat.

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https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/9sliceprevious.gif

Ancienne version[/caption]

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https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/9sliceNew.gif

Nouvelle version[/caption]

L’éditeur

Visualisation de clips audio dans Timeline

On peut dorénavant visualiser les ondes de sons des clips audios dans Timeline, ce qui peut servir lorsque l’on a besoin de synchroniser des actions et des événements avec des signaux audio, comme dans un système de montage vidéo non linéaire. Glisser un clip timeline pour qu’il corresponde avec l’audio, ou déplacer l’audio pour qu’il corresponde avec des actions de la scène, devient plus facile.

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https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/timelineAudioWave.png

Ici, on utilise les ondes audio pour définir le mouvement du personnage[/caption]

Tutoriels interactifs

La version 2017.2 s’accompagne d’un panel de tutoriels pour les plus débutants. Ils permettent d’apprendre à se servir d’Unity de manière plus interactive ; réparez des parties d’un jeu préfabriqué pour amener le personnage-joueur à sa fin.

Unity précise vouloir créer plus de tutoriels interactifs de ce genre et de permettre, à l’avenir, à la communauté de créer ses propres tutoriels.

Visualisation de la NavMesh en temps réel pour le débugging

Les données de debug récoltées lors de la création d’une NavMesh avec l’API NavMeshBuilder peuvent dorénavant être sélectionnées et visualisées dans l’éditeur grâce à

NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug()

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Les Assets

Outils de Digital Content Creation (DCC)

L’Importer/Exporter FBX 

La collaboration entre Unity et Autodesk débouche sur l’amélioration de l’Importer/Exporter FBX et l’ajout d’un plugin Maya customisé. L’Exporter permet dorénavant d’exporter de la géométrie FBX hors d’Unity, et notamment d’envoyer des projets vers Maya/Max puis de transférer les changements vers Unity sans dégradation des projets. L’Exporter gère également les matériaux, textures ainsi que des GameObjects comme les colliders, rigid bodies, scripts, audio, etc.

Exporter de Maya vers Unity est par ailleurs plus simple et plus efficace avec le nouveau plugin d’export Maya. D’un clic dans Maya, on peut exporter des fichiers FBX, y compris matériaux, textures et shaders Stingray Physically-Based avec un haut niveau de fidélité vers Unity.

Le package FBX Exporter est disponible en beta sur l’Asset Store et comprend le plugin Maya.

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Il est dorénavant possible de de créer des matériaux dans le préfab au lieu de le faire dans un dossier externe « Matériaux ». Les fichiers FBX peuvent contenir des textures embedded et des matériaux. Jusqu’à récemment, le premier import créait toujours des assets supplémentaires. Les imports suivants ne créaient pas d’assets supplémentaires, à moins que les matériaux générés aient été déplacés ou supprimés. Les textures étaient écrasées à chaque import. On peut dorénavant cocher une option qui fait apparaitre les fichiers matériaux embedded dans les fichiers FBX du projet, en lecture seule. Il est également possible d’extraire les textures grâce à un bouton dans l’inspecteur de l’Import. Enfin, extraire un fichier FBX vers le projet crée un clone modifiable. Ce clone est associé avec le mesh FBX originel.

A noter qu’il est dorénavant possible d’importer des fichiers FBX avec des modèles basés sur le shader Stingray PBS, même si Unity recommande de continuer à travailler avec le shader standard pour des raisons d’économie de ressources.

Une API pour AssetBundle

AssetBundle permet de segmenter son application en plusieurs fichiers, et d’appeler ces fichiers au besoin, qu’ils soient enregistrés localement ou à distance. C’est, bien sûr, une manière supplémentaire d’optimiser les performances et de gérer les fichiers de l’application.

La nouvelle API incluse dans la version 2017.2 d’Unity plaira à ceux qui se servaient d’AssetBundle pour faire appel à des fichiers depuis un CDN. Il arrivait que l’on doive passer par une étape intermédiaire avant de pouvoir utiliser les données ; dorénavant, on peut les lire directement comme un objet Stream grâce à AssetBundle.LoadFromStream. Moins de code à écrire !

Les plateformes XR (AR/VR)

Support intégré de Vuforia

Les applications Vuforia peuvent maintenant être développées directement dans l’éditeur Unity. Pour cela, téléchargez le support Vuforia depuis l’assistant de téléchargement d’Unity et activez le dans Settings > Player Settings > XR Settings.

Windows Mixed Reality

Les casques Windows Mixed Reality sont maintenant supportés nativement par Unity, ce qui, lit-on sur le blog officiel, « permet aux créateurs de publier du contenu VR sur le Microsoft Store ».

Pour plus de détails, lire la liste des nouveaux appareils VR gérés par Unity et le guide pour débutants.

Plugin Google ARCore

La version 2017.2 s’accompagne d’une API qui rend possible le développement d’application utilisant l’ARCore de Google (Android 7.0 et supérieurs).

Pour l’instant, le SDK supporte Google Pixel, Pixel XL et le Samsung Galaxy S8 avec Android 7.0 Nougat et supérieurs. L’API Android SDK v.24 ou supérieure est requise.

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Plugin Apple ARKit

Ce nouveau plugin permet un accès aux fonctionnalités de l’ARKit : motion tracking, live video rendering, plane finding, hit testing, ambient light estimation, raw point cloud data, etc.

Le plugin dispose surtout d’une fonctionnalité appelée Unity ARKit Remote, qui permet de farie des changements à la scène et de débugger directement dans l’éditeur Unity, en temps réel, sans avoir besoin de build.

Il est disponible comme package sur l’asset store, ou sur BitBucket.

… Et plein d’autres

La version 2017.2 comporte de nombreux autres changements, notamment sur le plan graphique, avec la possibilité de visualiser des statistiques de performance, des nouveautés sur les lightmaps, sur le rendering linéraire (linear rendering), sur la gestion des particules, l’enregistrement vidéo, etc. Si vous souhaitez consulter l’ensemble des nouveautés, vous pouvez le faire sur le blog officiel d’Unity (en anglais), ou en consultant la release note (également en anglais).

 


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