Après avoir étudié la théorie des composants dans Unity, passons à la pratique ! Nous allons utiliser un projet Unity ayant un core 3D simple, sans URP ou HDRP. s
Unity:Les composants de Unity, Partie 1
Unity comporte trois parties fondamentales du gameplay et de l'interactivité : les GameObjects, les composants et les variables.
Les GameObjects peuvent représenter tout un tas de choses dans un jeu : personnages, éclairages, effets spéciaux ou autres éléments.
Un GameObject est juste un objet à moins qu'il n'ait des propriétés, qui sont obtenues en ajoutant des composants.
Les scènes dans Unity ont des objets appelés GameObjects, qui contiennent des composants. Les composants contrôlent le fonctionnement des GameObjects, par exemple en ajoutant un composant Light pour créer une lumière ou en ajoutant un composant Rigidbody pour faire tomber un objet.
Dans la fenêtre d'inspection ou inspector, l'éditeur Unity ou via un script, les composants peuvent avoir de nombreuses propriétés ou variables modifiables. Dans l'exemple ci-dessus, les propriétés de la lumière sont, par exemple, le type de lumière, la couleur et l'intensité.
Pour approfondir votre jeu, vous devrez ajouter vos propres scripts et codes pour implémenter différents comportements et logiques. Unity a des composants intégrés, mais une fois que vous commencez à avoir besoin de plus de polyvalence, vous devrez utiliser des scripts sur vos GameObjects en tant que composants. Chaque script est lié au cœur de Unity en utilisant une classe dérivée de la classe intégrée MonoBehaviour.
Les composants de script peuvent faire de nombreuses choses : déclencher des événements, provoquer des collisions, appliquer la physique, répondre aux entrées de l'utilisateur, etc. Pour plus de détails, consultez la page API de programmation Unity.
En 1994, 23 patrons de développement logiciel ont été publiés, dont le patron composite. Ce modèle est utilisé pour combiner des objets et des classes en structures plus grandes.
Ce pattern est une structure dans laquelle un objet peut faire partie d'un tout, ou être le tout lui-même. Avec ses conteneurs ou d'autres composants, cet objet simple est représenté dans une classe abstraite, afin qu'ils puissent tous être manipulés de manière uniforme. Ce modèle s'appelle le modèle composite et constitue la base de nombreux autres modèles de codage.
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