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Godot Engine combiné à l'API graphique Vulkan : par alto

Godot Engine

Comme annoncé sur le blog du moteur de jeu Godot Engine,  les développeurs progressent à bonne allure pour intégrer l'API graphique Vulkan.


D'après les dernières nouvelles du blog du moteur de jeu Godot Engine, les développeurs travaillent à l'intégration de l'API graphique Vulkan.

C'est un très bon point car cette API est très prometteuse !

Vulkan un remplaçant à OpenGL ES ?

Une API (Application Programming Interface) par définition permet aux développeurs de faciliter l'accès à des fonctionnalités, données, services ...

Pour le cas d'une API graphique on a ainsi accès plus facilement aux fonctionnalités de la carte graphique http://151.80.42.20//event-orizon/public/studio//sceditor/emoticons/smile.png.

Vulkan, au même titre que OpenGL / OpenGL ES sont tous deux des API graphiques. D'ailleurs si vous avez déjà codé un shader, vous avez accédé indirectement à la carte graphique vie l'une ou l'autre de ces API.

Dès le départ Vulkan (Khronos Group) est annoncé comme OpenGL Next... autrement dit la prochaine génération d'API graphique ! En effet après 25 ans de présence aux côtés de DirectX, l'API de Windows, OpenGL est un peu vieillisant et surtout de plus en plus inadapté aux infrastructures modernes des ordinateurs.

De plus Vulkan propose d'unifier les version mobiles et bureau http://151.80.42.20//event-orizon/public/studio//sceditor/emoticons/smile.png.  Ainsi même si Apple sort son API Metal et que Microsoft contre-attaque avec DirectX12, Vulkan part avec un avantage certain ... le multiplateforme !

Parmi les avantages de cette API, on peut trouver (source wikipédia):

                                                           
  • Meilleure gestion du multiprocesseur
  •                                                                                              
  • Un pilote simplifié, en donnant au CPU davantage d'accès aux commandes du GPU et à la gestion de sa mémoire ;
  •                                                                                              
  • Une meilleure adaptation aux plates-formes mobiles avec notamment la gestion du cas d'une mémoire unifiée et du rendu où chaque thread est dédiée à un des rectangles formant l'affichage (dallage).
  •                                                                                              
  • Le langage SPIR-V qui permettra de simplifier le travail des pilotes dans l'interprétation des shaders.
  •                                                                                              
  • La simplification des pilotes et le langage unifié devrait permettre de réduire pour les développeurs d'application, les difficultés de portabilité du matériel d'un constructeur à un autre
  •                                                        

Vulkan intégré à Godot Engine

Avec Unity, on a déjà accès dans l'éditeur, à la possibilité d'utiliser Vulkan, et ce depuis la version Unity 5.5, mais encore plus intégré depuis Unity 2108-2019.

Les résultats semblent excellent, tant au niveau des performances, que du rendu visuel.

Ainsi naturellement les développeurs de Godot Engine se sont naturellement penchés sur cette API. A ce sujet l'intégration de Vulkan dans le moteur Godot Engine est annoncée pour la version 4 du moteur.

Dans les annonces du blog, on retrouve entre autres le fait que prochainement on pourra ajouter plus facilement plusieurs Lights dans nos scènes, sans trop compromettre les performances globales du jeu. En effet dans la version 4.0, et grâce à Vulkan, le rendu des lumière se fera sur une passe unique, et non plus une passe de rendu par lumière.

Excellent non ? A très vite pour d'autres nouvelles.

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Photo de profil

Alexandre Taurisano

Développeur web, C# et certifié Unity. Formateur Unity et Fondateur du studio Event Orizon sur Carcassonne.