Logo Makeyourgame
Accueil Les formations Créer un jeu Les ateliers Les tutoriels Blog
Logo Makeyourgame
Les formations Les financements Les exercices La certification Unity
Logo Makeyourgame
Mes objectifs Les jeux Les ressources Le glossaire
Logo Makeyourgame
Les tutos Les tutos Youtube

Unity 2017.3 : les nouveautés, les changements principaux : par geoss

Actualite


Unity 2017.3, la mise à jour de décembre du moteur Unity, apporte de nombreux changements. Voici les nouveautés-clé.

Le résumé

Compte tenu de l’effort que demande la lecture de la liste complète, voici un petit condensé en vidéo. L’ensemble des éléments décrits dans cet article proviennent du blog officiel d’Unity (en anglais).

En gros :

  • Les workflows en vidéo panoramiques 360/180 2D/3D ont été améliorés.
  • Les systèmes de particules ont été améliorés, avec de nouveaux shaders et la possibilité de connecter les particules en fonction de leur « âge ».
  • On peut désormais définir ses propres assemblies basées sur les scripts d’un dossier particulier, et réduire ainsi le temps de compilation.
  • On peut prendre des memory snapshots directement depuis l’éditeur.
  • La Crunch Library peut compresser des textures DXT jusqu’à 2,5 fois plus vite, et gère les textures ETC_RGB4 et ETC2_RGBA8, c’est-à-dire que la compression Crunch est disponible sur les appareils iOS et Android.
  • Les lightmaps HDR compressées sur PC, Xbox One et PlayStation 4 sont supportés, ainsi que d’autres améliorations graphiques.
  • Des modes de luminosité ont été ajoutés au Progressive Lightmapper, ainsi que d’autres améliorations pour la lumière.
  • Plus d’infos sont disponibles pour l’optimisation des projets VR (refresh rate, dimensions, HMD-tracking…).
  • Améliorations de la physique (auto-collision des vêtements, inter-collisions…).
  • Introduction du Playable scheduling, qui permet de prefetch les données avant qu’elles soient jouées, ainsi que d’autres améliorations sur l’animation.
  • La Xbox One X est mieux supportée.
  • On peut publier des applications en Chine plus facilement grâce au partenariat conclu entre Unity et Xiaomi.
  • Standard Events n’est plus en bêta.

La grande liste

Cette liste décrit les nouveautés et changements que nous avons jugé les plus importants. Si vous voulez consulter l’ensemble des détails inclus dans la version 2017.3, nous vous invitons à consulter le blog officiel.

Le Transform Tool

Voilà un nouvel outil qui combine les outils Déplacer, Pivoter et Mettre à l’échelle. Il ne remplace pas ces trois outils, mais sert dans certaines situations où l’on a besoin des trois à la fois.

[caption align="alignnone" width="600"]

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image8.gif

Translation axiale (à gauche), planaire (à droite)[/caption]

[caption align="alignnone" width="900"]

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image7.gif

Rotation axiale (à gauche), rotation Screen Space (au centre), rotation libre (à droite)[/caption]

[caption align="alignnone" width="300"]

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image3.gif

Mise à l'échelle globale[/caption]

[caption align="alignnone" width="300"]

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image5-1.gif

Mise à l'échelle locale[/caption]

En appuyant sur « CTRL » (Win) ou « Command » (OSX), on active l’unit snapping :

[caption align="alignnone" width="1200"]

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image10.gif

Translation planaire (à gauche), axiale (centre gauche), mise à l’échelle globale (centre droit) et rotation axiale (à droite)[/caption]

En appuyant sur « V », on active le mode Vertex Snapping, qui permet de faire une translation d’objet de sorte à ce que le somme de l’objet soir placé sur le sommet d’un autre objet.

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image4.gif

Cinemachine

Plusieurs améliorations ont été apportées à Cinemachine, parmi lesquels :

  • Le support du post-processing stack v2 (beta)
  • Un nouveau collider avec un algorithme de repositionnement de la caméra qui conserve la hauteur et la distance de la caméra par rapport à la cible
  • Un nouvel Framing Transposer qui permet de bouger la caméra sans la faire pivoter
  • MixingCamera a été amélioré, et gère jusqu’à 8 caméras virtuelles de timeline ou game logic.

La liste complète des changements apportés à Cinemachine est disponible sur le thread officiel du forum. Cinemachine est disponible sur l’Asset Store.

Améliorations des instanciations GPU

Le GPU instancing, qui avait été ajouté pour réduire le nombre de draw calls par scène, a été amélioré. La taille des tableaux d’instances est par exemple calculée automatiquement ; on ne doit plus la renseigner. Le temps de compilation est réduit et le coût en ressources diminué.

360 Video Player

Le player video ajouté cette année, qui permettait d’utiliser des vidéos à 360 degrés en y ajoutant objets, effets audios, effets visuels et autres, a été amélioré. On peut dorénavant importer des vidéo 2D ou 3D dans Unity et les jouer dans la Skybox pour créer des expériences vidéo en 360.

Sont supportées les vidéos en 180 et 360 degrés, en layout equirectangulaire ou en cubemap. Les vidéos 2D equirectangulaires doivent avoir un ratio de 2:1 pour du contenu en 360, ou 1:1 pour du contenu en 180.

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/20173_blog_image3.png

Les vidéos cubemap 2D doivent avoir un ratio de 1:6, 3:4, 4:3 ou 6:1 en fonction du layout de face.

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/20173_blog_image41.png

Support de Vuforia 7

L’un des points clé de cette mise à jour ; Unity 2017.3 supporte Vuforia 7. On peut donc développer des jeux AR en cross-plateformes. D’autant qu’avec Vuforia 7 viennent les Model Targets, qui permettent de placer du contenu sur des modèles 3D, et Ground Place, qui permet de placer du contenu sur une surface horizontale comme le sol ou une table. Pour plus de détails, voilà la page partenaires d’Unity.

Des shaders de particules

De nouveaux shaders, surface et unlit, sont disponibles pour les particules.

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/20173_blog_image34.gif

Par ailleurs, le module Velocity over Lifetime permet de modifier la vitesse des particules au cours de leur vie, sans affecter leur direction. On peut également leur donner une vitesse négative et créer des effets de gravité ou de vortex.

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image8-2.png

Une nouvelle option du module Trails, appelée Ribbon Mode, permet aux particules de se connecter en fonction de leur « âge », ce qui permet à chaque particule de laisser des traces derrière elle. Comme chaque point de la trace (trail) est représenté par une particule, il est maintenant possible de créer des traces animés, par exemple en utilisant cet effet avec le Noise Module.

https://makeyourgame.fun/wp-content/uploads/2018/01/image26.png

Les vêtements

La physique des vêtements a été amélioré, avec plus d’outils disponibles, plus d’options pour les collisions, les auto-collisions, etc. On peut par exemple peindre des contraintes sur un vêtement avec un pinceau. Voilà un guide pour appréhender ces fonctionnalités.

… Et plein d’autres

La version 2017.3 comporte de nombreux autres changements, notamment en réalité virtuelle et augmentée, pour la compatibilité avec Oculus, l’implémentation d’arbres en VR, sur les particules, sur le plan graphique, sans oublier la disponibilité d’OctaneRender gratuitement et des améliorations sur le LOD. Si vous souhaitez consulter l’intégralité des nouveautés de la version 2017.3, nous vous invitons à lire le blog officiel ou la note de mise à jour.


G

geoss