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Unity dispose maintenant d'une équipe dédiée au terrain et la version 2018.3 sera livrée avec une mise à jour du système de terrain
Découvrez les fonctionnalités du Terrain Unity 2018.3
Cette mise à jour présente des outils et des performances améliorés en tirant mieux parti du GPU. Il ajoute également la prise en charge des render pipeline HD et LW, tout en restant compatible avec le pipeline de rendu intégré (built-in pipeline) et le système Unity Terrain existant.
De bien meilleures performances
Du côté des performances, les développeurs ont ajouté la prise en charge du GPU instancing pour le terrain.
Dans la plupart des cas, le GPU instancing entraîne une réduction spectaculaire du nombre de draw calls.
Ce nouveau chemin de rendu est maintenant disponible sous Unity 2018.3 en activant ‘Draw Instanced’ dans les paramètres du composant Terrain.
Amélioration du visuel du terrain
L'instanciation améliore également l'apparence des normales du terrain.
Nous découplons les normales de maillage de terrain de la géométrie en les stockant dans une texture de carte normale générée à partir de la carte de hauteur et échantillonnée dans le shader de pixels.
Cela signifie que les normales sont indépendantes du niveau LOD du maillage. Par conséquent, on peut augmenter le "pixel error rate" pour réduire le coût du vertex, avec moins d’artefacts.
De plus les développeurs ont enfin ajouté des shader dédiés au Terrain qui supportent les render pipeline LW et HD, au même titre que le GPU instancing.
Support des Terrains multiples
Avant il était difficile de coller parfaitement deux Terrain collés côte côte...ce ne sera désormais plus le cas !!
Il suffira alors d'activer ‘Connexion auto’ dans les paramètres du terrain et le terrain se connectera automatiquement à ses voisins.
De plus les développeurs travaillent aussi sur une solution pour assurer la conservation des données du Terrain en cas de "resize"/"rescale".
De nouveaux types d'asset
Afin de simplifier les flux de travail, Unity a ajouté deux nouveaux types d'éléments liés au terrain: TerrainLayer et Brush.
- Typiquement le TerrainLayer permet de définir des matériaux non uniquement liés à un seul terrain.
- Le pinceau (brush) représente les formes de pinceau GPU utilisées par les outils de peinture et de sculpture.
Ils sont maintenant définis par une texture et une courbe de réduction radiale. Cela facilite beaucoup la création et le réglage des formes de pinceau (ce qui nécessitait auparavant de déposer des fichiers d’image conçus de manière complexe dans un dossier spécialement nommé).
Alors convaincus.es ? Qu'attendez vous pour tester la version beta de Unity 2018.3 ?
A très vite pour de prochaines nouvelles.