Actualite
Les dernières news de l'intégration de Vulkan, l'API graphique intégrée dans le moteur.
Pour les curieux qui ne connaissent pas encore Vulkan : Je vous invite à aller voir ici la présentation de Vulkan.
Renommage des nodes
Sans trop rentrer dans les détails, un grand nombre de node ont été renommées. Les utilisateurs trouvent souvent confus que les nodes 2D soient tous suffixés par "2D" alors que les nodes 3D n'ont aucun suffixe. Cela va changer dans Godot 4.0, beaucoup de node seront renommés pour avoir un nom clair. La compatibilité sera assurée pour que des scènes générer par une plus ancienne version de Godot fonctionnent quand même.
[left][/left]Nouvel écran : Space Reflection
L'écran espace de réflexion dans les versions 3.X de Godot était plutôt limité. Il supportait l'effet rugueux, mais il le faisait de telle sorte que les textures apparaissaient rugueuse mais pas leur reflet. Cela est corrigé dans la version 4.0, en utilisant un filtre spécial pour correctement affiché l'effet rugueux.
Nouveauté : Subsurface Scattering
Cet effet fonctionnait jusqu'à un certain point sur les version 3.X, mais la qualité était limitée par plusieurs facteurs. Dans Godot 4.0, Subsurface Scattering a été entièrement retravaillé avec un nouveau modèle. Dans l'exemple ci-dessous, vous pouvez voir la transition des zone de lumière à zone d'ombre utilise maintenant la bonne couleur de peau pour la subsurface (rouge dans ce cas là), de plus l'oreille est semi-translucide grâce à répartition de la lumière.
En plus pour pouvoir simulé la peau plus précisément, il supporte aussi la diffusion de la lumière. La lumière venant de derrière sera diffusée par diffusion sous la surface.
En plus d'utiliser les modèle de peau pré-existant, vous pouvez aussi customiser la diffusion pour s'adapter à de nombreux types de matériaux.
Refonte des réglages de Shadow Bias
Un problème récurent en utilisant les shadowmaps dans Godot est la difficulté pour modifier les Shadows bias comparer à d'autre moteur de jeu. Godot utilise de nombreuse technique de gestion des ombres, ce qui rend la modifications de leur biais complexe. De plus, certaines situation comme l'échelle de l'écran, la gestion de la distance, ou des objets conique derrière la caméra peuvent aussi affecté le biais et échapper au contrôle de l'utilisateur. Dans Godot 4.0, la gestion des biais a été entièrement revue. Au lieu de refléter les vraies coordonnées pour l'ombre, le biais est maintenant une valeur référence qui s'ajuste elle même aux différents type de réglages et d'ombres. Tout ce fait automatiquement, une fois définis, les réglages s'ajustent pour toutes les possibles conditions internes et type de lumières. De cette façon, quand vous ajoutez une nouvelle lumière, la valeur par défaut qui fonctionne dans tous les cas (ou presque) est appliquée, et même si pour certaines raison vous avez besoin d'ajuster le biais, l'effort demandé reste minime. Mais aussi, le slope-scale (mise à l'échelle dans les pentes) a été changé par des biais normaux, permettant un gain de qualité des shadowmaps significatif. Les ombres sont tellement mieux maintenant que la vieille approximation de "contact" ne sert plus à rien et a donc été supprimée. Pour les ombres directionnelle, le pancaking (gestion en couche) a été ajouté (et est actif par défaut). Cela permet de rendre les ombres très stable, mais le défaut est que les triangles trop large peuvent déformé un peu l'ombre. Si cela arrive, vous devrez ajuster l'option pancake size, ou subdiviser sa géométrie.
Comme vous pouvez le voir, l'image ci-dessus, les ombres fonctionnent bien, sans trous visible ni peter panning (ie : qu'il n'y a pas de décalage entre l'ombre et la base de l'objet qui donnerait l'impression que l'objet vole).
Soft Shadows
Godot 4.0 supportera les soft Shadows (ombre douce) pour tous les types de lumières. Pour les Omni (omnidirectionelle) et Spot (directionnelle) Shadows, un paramètre "taille" a été ajouté.
Les ombres douces peuvent très vite être couteuse, alors faites attention à ne les utiliser qu'avec des valeur de douceur relativement faible, ou dans des environnement controllés. Pour les lumière directionnelle, une "distance angulaire" a été ajouté (0.5 étant la taille du soleil). Régler cette value permet d'obtenir des ombres plus réaliste pour le soleil.
Temps de rendu par image précis
Dans Godot 3.2, vous ne pouviez voir que le taux d'Image Par Secondes (IPS) qu'au travers de l'éditeur. Ce qui portait à confusion et n'était pas représentatif du taux réel. Avec Godot 4.0, vous pouvez voir le temps exact qu'il faut pour rendre chaque image 3D, pour le CPU et le GPU, ansi avoir une estimation correcte des IPS de votre jeux.
MSAA et Screen-Space Antialiasing
MSAA est de retour. Vous pouvez pouvez sélectionner les méthode de screen scpace antialiasing telle que FXAA.Couplé avec de spectaculaire amélioration de l'aliasing pour Godot 4.0, la qualité des images commencent à être extrêmement élevée pour l'arrivée de cette nouvelle version, et ce sans avoir recours à des techniques comme TAA.
Décalcos
Cette fonctionnalité arrive enfin sur Godot. Les décalcos sont maintenant supportés sur le moteur. Ils sont très facile à utiliser, il suffit de sélectionner la texture souhaiter et l'option blending, le tout fonctionnent sans trop de diffultés.
Godot utilise des groupes de décalcos, ce qui rend leur couts très faible (le pixel n'est dessiné qu'une fois, et il n'y a donc pas besoin de le redessiner à chaque fois). De plus, il est possible de définir une distance maximum (incluant le fondu) aux décalcos. N'hésitez donc pas à les utiliser autant que vous le souhaiterez.
Projecteur de lumière
Les lumières Omni et spot sont disponibles dans les textures du projet. Pour les lumière Omni, pour pouvoir projeter la lumière dans toutes les direction un panorama est nécessaire, assurez vous d'utiliser le bon outil pour les générer.
Accès bas niveau pour les outils de rendus
Godot 4.0 vous donnera accès au API bas niveau des outils de rendus, vous permettant ainsi de faire les même choses que Godot quand il génère son rendus, ou d'appeler votre propre code pendant le process. De plus, GLSL shaders (pas ceux de Godot, les shaders de GLSL 4.50 + Vulkan extensions) peuvent maintenant être importés. Ils ne peuvent pas être éditer dans le moteur, mais ils supportent les variations de shaders en utilisant une syntaxe personnalisée. Quand ils sont détectés, ils sont automatiquement importés et convertis par SPIR-V, vous renvoyant un vrai compte rendu des erreurs d'import.
Il est aussi possible de créer un outil de rendu local, qui sera utiliser par le thread du jeu (ou n'importe quel autre thread). Ce qui peut être très utile pour des jeux qui souhaiteraient voir leur traitement accéléré par le GPU (comme les bac à sable ou jeux de simu).
Le Futur
Comme vous pouvez le voir, beaucoup de super fonctions ont été ajoutées ce mois ci ! Une version 4.0 Alpha aura encore besoin de quelques mois pour voir le jour, mais elle se rapproche surement ! Donc, restez à l'écoute pour le rapport du mois prochain, qui incluera beaucoup de nouvelle fonctions comme la nouvelle GPU accelerated lightmapper.
Note du traducteur
Salut à tous, vous l'aurez surement déjà compris, je ne suis pas l'auteur de cette news, je me suis contentais de vous la traduire depuis le site officiel de Godot, vous trouverez la version originale en anglais ici . Je suis développeur et pas graphiste, je ne possède donc pas vraiment le vocabulaire adapté à cette news... J'ai fait au mieux, mais il reste surement beaucoup d'erreur, n'hésitez pas à me les signaler en commentaire, ou sur le discord (mon tag est Twinkel la bas aussi). Merci de m'avoir lut.