Présentation du concept d'un Pooler
Unity:Optimiser son code en utilisant un object pooler dans Unity
Pourquoi utiliser un object pooler dans Unity ?
Comme indiqué dans la présentation l'utilisation de cette méthode est vivement recommandée, pour optimiser son code et assurer un FPS solide à votre jeu vidéo.
Que ce soit dans Unity ou tout autre moteur de jeu, dès que vous allez créer une instance d'un prefab, ou autre, le CPU sera sollicité, lui ajoutant du "travail" à chaque création de l'instance.
En soit ce n'est pas très grave ... mais que se passera-t-il quand vous demanderez 20 instances par seconde lors du tirs de vos guerriers ?
Imaginons que votre jeu soit un RTS, et que vous ayez plus de 40 guerriers !
Votre jeu va se mettre à lagguer ... et d'autant plus si vous êtes sur une platforme mobile .
Autant vous dire que les FPS de votre jeu vont drôlement chuter !
Et c'est là ou la technique d'un Object Pooler arrive à la rescousse pour ce genre de situations.
Pour gérer les tirs rapides, rien de tel qu'un Object Pooler !
Nous verrons plus en détail le concept sur la prochaine session , mais dans l'idée on peut donc se dire qu'il serait intéressant de disposer dès le départ, d'une réserve d'instances déjà crées ...
Ainsi les instances étant prêtes, on peut à tout moment, en utiliser une sans devoir la créer à chaque fois.
Si l'instanciation est coûteuse alors autant la réaliser bien en amont, pour disposer de la réserve par la suite.
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