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Unity

Utiliser le nouvel Input System de Unity

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5 Sessions

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Déjà inscrits : 18

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13min

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Difficulté : 2/5

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Publié 20/03/2023

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Mis à jour 09/07/2026

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Réservés Apprenants - Inscription impossible

APPRENANTS Uniquement

Caractéristiques de l'Atelier

  •  5 Sessions
  •  13min
  •  0 question
  •  Difficulté : 2/5
  •  Déja inscrit : 18

Présentation de l'atelier

Depuis de nombreuses années, le système historique de lecture d’input de Unity, l’Input Manager, est intégré au moteur et reste largement suffisant pour des projets simples. Cependant, il a été conçu à une époque où le cross-platform, le multi-device et les périphériques modernes (manettes variées, mobile, VR, etc.) n’étaient pas au cœur des besoins, ce qui le rend moins adapté aux projets ambitieux ou à long terme.

À partir de Unity 2019, Unity a introduit un nouveau système : le Input System. Aujourd’hui, dans les versions récentes comme Unity 6.3 LTS, c’est ce nouveau système qui est recommandé pour la plupart des nouveaux projets.
L’Input Manager reste présent principalement pour assurer la compatibilité avec les anciens projets, mais il est progressivement considéré comme une solution legacy et n’est plus au centre de l’évolution du moteur. Pour des projets pédagogiques ou professionnels pensés pour durer, il est préférable de partir directement sur le Input System.

L’Input System est dit “event-based” : il se base sur des événements générés par les actions d’entrée, contrairement à l’Input Manager qui repose essentiellement sur de la lecture continue (polling) des touches et axes. Cette approche permet un traitement des inputs plus avancé, en facilitant notamment :

  • la gestion de plusieurs périphériques simultanément (clavier + manette, plusieurs manettes, etc.),
  • le remapping des touches en jeu (rebinding) de manière propre et structurée,
  • la création de cartes d’actions (Action Maps) adaptées à différentes plateformes ou différents contextes de gameplay.

Concrètement, là où l’Input Manager devait vérifier en continu l’état des entrées (par exemple à chaque frame avec Input.GetKey ou Input.GetAxis), l’Input System envoie des callbacks uniquement lorsque les actions configurées sont déclenchées (événements started, performed, canceled). Cela permet un code plus clair et mieux organisé, et facilite la gestion des cas complexes (multi-joueur local, plusieurs schémas de contrôle, rebinding, etc.).

Dans cet atelier, nous allons apprendre à intégrer le nouvel Input System à nos projets, à exploiter son approche basée sur les actions et les événements, puis à créer des cartes d’inputs permettant de gérer les entrées pour différentes plateformes et différents profils de contrôles.


Légende

  • article : Session Texte
  • play_circle_filled : Video
  • help : Quizz
  • bug_report : Bug (TroubleShooting)
  • meeting_room : Tutoriel
  • computer : Exercice
  • settings_suggest : KKF
  • work: Brief
  • description: Sans description

Plan de l'atelier

  1. 2 Sessions
    1. 1.

      work Input Manager vs Input System
      2min
    2. 2.

      article Ajouter l'Input System à notre projet
      1min
  2. 3 Sessions
    1. 1.

      article Créer un contrôleur pour tester l'Input System
      2min
    2. 2.

      article Lier l'Input Manager à de la logique
      4min
    3. 3.

      article Customiser les inputs en fonction de la plateforme visée.
      4min