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Unity Découverte

Utiliser le nouvel Input System de Unity

Apprenons à utiliser le XR Interaction Toolkit afin de mettre rapidement en place des interactions en VR.

Sessions
5 sessions
Durée
13min
Difficulté
Difficulté 2/5

À propos

Ce que vous allez apprendre

Depuis de nombreuses années, le système historique de lecture d’input de Unity, l’Input Manager, est intégré au moteur et reste largement suffisant pour des projets simples. Cependant, il a été conçu à une époque où le cross-platform, le multi-device et les périphériques modernes (manettes variées, mobile, VR, etc.) n’étaient pas au cœur des besoins, ce qui le rend moins adapté aux projets ambitieux ou à long terme.

À partir de Unity 2019, Unity a introduit un nouveau système : le Input System. Aujourd’hui, dans les versions récentes comme Unity 6.3 LTS, c’est ce nouveau système qui est recommandé pour la plupart des nouveaux projets.
L’Input Manager reste présent principalement pour assurer la compatibilité avec les anciens projets, mais il est progressivement considéré comme une solution legacy et n’est plus au centre de l’évolution du moteur. Pour des projets pédagogiques ou professionnels pensés pour durer, il est préférable de partir directement sur le Input System.

L’Input System est dit “event-based” : il se base sur des événements générés par les actions d’entrée, contrairement à l’Input Manager qui repose essentiellement sur de la lecture continue (polling) des touches et axes. Cette approche permet un traitement des inputs plus avancé, en facilitant notamment :

  • la gestion de plusieurs périphériques simultanément (clavier + manette, plusieurs manettes, etc.),
  • le remapping des touches en jeu (rebinding) de manière propre et structurée,
  • la création de cartes d’actions (Action Maps) adaptées à différentes plateformes ou différents contextes de gameplay.

Concrètement, là où l’Input Manager devait vérifier en continu l’état des entrées (par exemple à chaque frame avec Input.GetKey ou Input.GetAxis), l’Input System envoie des callbacks uniquement lorsque les actions configurées sont déclenchées (événements started, performed, canceled). Cela permet un code plus clair et mieux organisé, et facilite la gestion des cas complexes (multi-joueur local, plusieurs schémas de contrôle, rebinding, etc.).

Dans cet atelier, nous allons apprendre à intégrer le nouvel Input System à nos projets, à exploiter son approche basée sur les actions et les événements, puis à créer des cartes d’inputs permettant de gérer les entrées pour différentes plateformes et différents profils de contrôles.

Votre parcours

Programme de l’atelier

2 sections · 5 sessions · 13min

Objectif de la section : Cette première section a pour but tout d'abord de présenter un comparatif entre l'Input Manager et l'Input System pour que vous puissiez décider savoir dans quel cadre utiliser l'un ou l'autre. Nous verrons ensuite simplement comment importer et paramétrer notre projet pour qu'il se base non plus sur l'Input Manager mais sur l'Input System.

  1. Brief Input Manager vs Input System 2min Verrouillée
  2. Lecture Ajouter l'Input System à notre projet 1min Verrouillée

Objectif de la section : Cette section a pour objectif la mise en place rapide d'un contrôleur de personnage suivi de l'utilisation de l'Input System pour le faire fonctionner.

  1. Lecture Créer un contrôleur pour tester l'Input System 2min Verrouillée
  2. Lecture Lier l'Input Manager à de la logique 4min Verrouillée
  3. Lecture Customiser les inputs en fonction de la plateforme visée. 4min Verrouillée