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Créer les colliders directement dans Blender 3D. : Graphisme 3D

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Ecrit par GuiRig
Catégorie Graphisme 3D
Mis à jour le 25/09/2021
Créer les colliders directement dans Blender 3D.

Pourquoi créer un collider dans Blender 3D plutôt que Unity ?

Le modeleur 3D unity reste très très limité. On ne pourra créer que des formes primitives ( cube, sphère etc )

Et puisque nous modélisons nos mesh dans Blender, autant en profiter pour superposer nos colliders. Cela s'appelle des meshColliders. Rapide et efficace :-)

5 min Intermédiaire

Pourquoi créer un collider dans Blender 3D plutôt que Unity ?

Le modeleur 3D unity reste très très limité. On ne pourra créer que des formes primitives ( cube, sphère etc )

Et puisque nous modélisons nos mesh dans Blender, autant en profiter pour superposer nos colliders. Cela s'appelle des meshColliders. Rapide et efficace :-)

Mais d'abord, c'est quoi un collider ?

Les composants Colliders définissent la forme simplifiée d'un objet afin que le moteur gère les collisions physiques.

Nous pourrions définir l'objet directement en collider, mais seulement pour les objets très simple et léger.

Pour les calculs de collisions physique, les colliders les plus simples seront préférés ( par le processeur ) On va donc se contenter d'une forme proche mais peu détaillée.

Cela fait parti de l'optimisation des performances de votre jeu.

  • Commencons par le Collider de la poubelle

mesh-poubelle

  • Creer un cube pour délimiter le volume exterieur de l'objet. Ici la poubelle.

Add / Mesh / Cube

Redimenssioner et positioner le cube

cube-blender

  • Editer le cube

    Sur la face du haut : Créer un nouvelle face avec la touche E et modifier l'échelle avec S

Extruder le volume intérieur de l'objet

Touche E puis Z, et déplacer le pointeur de souris vers le bas

extrude

extrude2

  • Maintenant, le collider du couvercle.

Ce sera un simple cube. Nous pourrions aussi le faire dans Unity.

Comme pour la poubelle, englober le volume exterieur. Puis creuser la forme si nécessaire.

Inutile dans mon cas.

cube

Ici les volumes des colliders sont simplifiés au maximum pour optimiser les performances du jeu. Mais rien n'empêche de biseauter les coins pour être plus proche de la forme cylindrique ( avec CTRL B sur les arrêtes verticales )
Sortir du edit mode puis appliquer le All Transform pour le bon fonctionnement du biseautage CTRL B

  • Export :

Selectionner les 4 meshes de la scènes, puis File / Export / FBX

Cocher : Selected Objects

Puis cliquer sur Export FBX

export-fbx

  • Passons sur Unity :

Importer l'objet dans les assets et le glisser dans la scène.

unity

Nous avons le mesh de la poubelle et couvercle, ainsi que leurs colliders visibles.

Cliquer sur un collider au choix, puis dans l'inspector, cliquer sur Add Component.

Ecrire Mesh....et sélectionner Mesh Collider

Décocher Mesh Renderer afin de cacher l'objet

Répéter les mêmes opérations pour le deuxième collider.

collider-unity

C'est vraiment plus facile en renommant les meshes !

Réorganiser la hierarchy pour que le collider suive le " mesh parent "

Mais avant toute chose il faut unpacker le prefab

Sans unpacker se message apparaîtra : Cannot restructure Prefab instance error

  • Il ne reste plus qu'a organiser en glissant chaque collider sur le mesh correspondant. C'est prêt !

Il y a maintenant le mesh graphique, associer à son mesh collider qui permettra au moteur de gérer les collisions entre les objets.

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