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C# : Les boucles

C# : Les boucles

par cevantime

Dans un autre chapitre, nous avons vu les branchements conditionnels. Si ce concept permet déjà de faire beaucoup de choses en programmation, il en existe un autre, également très précieux : les boucles. Dans ce chapitre, nous allons voir ce que sont les boucles, leur fonctionnement, leurs possibilités. Allons-y !

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Utiliser la classe WWW  de Unity

Utiliser la classe WWW de Unity

par alto

Avec la classe WWW de Unity , vous allez pouvoir contacter un script php (par exemple) placé sur un serveur web. Apprenez à récupérer des informations issues d'une base de données depuis votre application Unity.

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C# : Les opérateurs de base

C# : Les opérateurs de base

par cevantime

Dans un chapitre précédent, nous avons vu comment déclarer des variables. Dans celui-ci, nous allons apprendre comment les manipuler à l'aide des opérateurs.

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C# : Les branchements conditionnels (if else)

C# : Les branchements conditionnels (if else)

par cevantime

Nous avons vu comment se déroulait un programme et comment déclarer des variables. Cependant, nos programmes s'effectuent encore de façon linéaire : les instructions sont alignées les unes en dessous des autres sans que le programme ait la possibilité de s'adapter au contexte.

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C# : Structure d'un programme et instructions

C# : Structure d'un programme et instructions

par cevantime

Dans un chapitre précédent, nous avons vu comment installer et configurer un environnement de travail pour programmer en C#. Nous allons maintenant voir ce qu'est un programme, ce que signifie programmer exactement, ce que sont les instructions et quelle forme cela prend en C#.

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