Godot Engine : les nouveautés de la version 3.1

Godot Engine : les nouveautés de la version 3.1

Dans une brève publiée sur le site de Godot Engine, Rémi Vershelde, l’un des managers du projet, officialisait la sortie de la deuxième alpha de la version 3.1 du moteur. Du très lourd en vue ! Comme toutes les versions alpha, elle n’est  pas adaptée pour un usage réel et n’est présentée que pour permettre à la communauté d’essayer les dernière nouveautés du moteur et de signaler d’éventuels bugs.

L’occasion pour makeyourgame de faire un petit tour d’horizon de ce que nous réserve cette future version !

Presque un Godot 4.0 !

Le nombre de nouveautés de cette version est réellement impressionnant, tout comme le nombre de bugs relevés par la communauté (près de 4000 à l’heure actuelle). Le revers d’une belle médaille puisque Godot Engine est le troisième projet dont l’expansion est la plus rapide sur github : bientôt 18000 commits et près de 750 contributeurs. Des chiffres qui donnent le tournis. Cette force de frappe explique en grande partie que cette version 3.1 ressemble davantage à une version majeure que mineure, une sorte de 4.0 avant l’heure, en somme.

Des nouveautés sur tous les plans

En sa qualité de moteur généraliste, Godot se doit d’avancer sur tous les fronts. C’est heureusement le cas et cette version 3.1 se montre très transverse pour ce qui est des nouvelles fonctionnalités. Ainsi, le moteur 2D, le moteur 3D, l’éditeur, les outils d’import et d’animation, bref, tous les aspects de l’outil ont reçu leur lot d’améliorations.

Citons :

Pour la 3D :

  • Possibilité de définir des Soft Body (corps souples) dans l’éditeur. Très utile pour l’animation de vêtement, et autres textiles.
  • Animation et déformation basée sur des os et des squelettes.
  • Support du CSG (géométrie solide constructive). À utiliser pour créer très rapidement des prototypes de scène grâce à des formes simples.

Pour la 2D :

  • Simplification des contrôles du KinematicBody2D, utilisé pour représenter le joueur dans les jeux de plateforme.
  • Amélioration de l’éditeur de TileMap avec entre autre une excellente prise en charge de l’autotiling.

Concernant l’éditeur :

  • Prise en charge du glissé déposé pour changer la disposition.
  • De nombreux contrôles complètement repensés  : éditeurs de courbes, sliders et bien d’autres.
  • Nouvel éditeur d’animations et d’arbres d’animation.
  • Retour de l’éditeur visuel de Shader.

GDScript, le langage de script de Godot a lui aussi droit a son lot de nouveautés, citons :

  • Introduction du typage statique, lequel reste optionnel.
  • Possibilité d’assigner un nom de classe à un script.

Ce n’est pas tout, Godot Engine a aussi amélioré la prise en charge du réseau :

  • Prise en charge totale du https
  • Prise en charge des WebSocket
  • Ajout de diverses fonctionnalités réseau (résolution de DNS, amélioration du contrôle des serveurs et tant d’autres)
  • Nouvelle API haut niveau pour le jeu multijoueur

La compatibilité avec Mono a aussi été améliorée, ce qui signifie entre autre un support toujours plus stable de C#. Notez cependant que le support C# n’est pas encore complet.

Cette liste n’est bien sûr pas exhaustive. Pour avoir un aperçu plus complet, rendez-vous ici.

Et demain ?

La communauté a encore beaucoup à faire avant de régler l’ensemble des bugs qui affecte cette version 3.1. Cependant, celle-ci est désormais à l’état frozen ce qui signifie qu’aucune autre fonctionnalité ne sera ajoutée et que les efforts se concentrent désormais sur la résolution des susdits bugs.Soulignons que le nombre de bugs signalés n’a en soi rien d’inquiétant, bien au contraire : il montre l’investissement de la communauté et permettra d’obtenir un moteur d’un bon niveau de stabilité.

Si aucune date de sortie n’a été annoncée, gageons que cela ne tardera pas. Pour ceux qui veulent suivre cela de près, rendez-vous sur Github, et plus particulièrement dans les issues !

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